CODE VEIN: Actualizaciones de la Prueba de Red Cerrada
¡Hola a todos, yo soy Yoshimura, director de CODE VEIN!
En la entrada de hoy, me gustaría resumir los resultados de la Prueba de Red de mayo y las mejoras en las que hemos estado trabajando.
En primer lugar, me gustaría agradecer a todos los que participaron en la Prueba de Red y nos compartieron su opinión. Esto ha sido sumamente útil para visibilizar diferentes áreas a mejorar.
Gracias a sus opiniones, hemos podido identificar cerca de 30 elementos que deseamos mejorar.
Para ver los detalles completos, revisa la lista al final de esta entrada. Aquí, me gustaría resaltar algunas de nuestras intenciones detrás de los cambios que hemos implementado.
- Mejoras a las Acciones de Respuesta del Jugador

Durante la Prueba de Red, recibimos muchas opiniones sobre la “libertad” de los movimientos del jugador. Por eso, revisamos todas las acciones posibles con la intención de encontrar áreas donde pudiéramos suavizar la transición entre diferentes acciones, tales como la transición para la evasión, el tiempo de asimilación de los combos y similares. Casi todas estas acciones han sido ajustadas.

Como CODE VEIN es un juego de acción que resalta la emoción de derrotar enemigos poderosos, hemos tenido mucho cuidado para que nuestros ajustes no disminuyan los elementos básicos de esta experiencia. De esta manera, fuimos capaces de crear un ambiente de combate que mantiene la tensión y emoción.
- Mejoras a los Ataques Enemigos

De nuevo, gracias a sus opiniones, buscamos mejorar la “carnosidad” o el peso de los ataques al enfrentar enemigos, utilizando animaciones, ajustando el tiempo de los efectos de sonido o ajustando las animaciones de las muertes. En particular, nos enfocamos en agregar más reacciones de los enemigos.

En la versión de prueba, solamente cuando golpeabas a un enemigo con un ataque fuerte, podías ver una reacción de retroceso o derrota. En la versión que saldrá a la venta, los ataques que generen un daño menor también crearán reacciones más pequeñas en los enemigos. A diferencia de los ataques más fuertes, los ataques enemigos no serán interrumpidos. Por las reacciones del enemigo en cada punto de impacto, creemos que la “carnosidad” de los ataques se puede sentir mejor.
- Mejoras a los Indicadores de Estado y Cámara

Nuestro objetivo era facilitar el entendimiento de tu estado durante la exploración y las batallas. Además de varios ajustes a la Interfaz del Usuario, hemos mejorado el comportamiento de la cámara. Comparada con la Prueba de Red, la cámara se ha colocado un poco más lejos del jugador, permitiéndole una mejor comprensión de su entorno. Además, al acercarse a un enemigo sobre el que tenemos un marcador fijo, la cámara se alejará para mostrar una toma aérea más natural. Esto facilita determinar la distancia del enemigo.
Con todas estas mejoras, diferentes acciones deben ser mucho más fáciles de ejecutar. ¡Espero que estén ansiosos de jugarlo!
| Item | Content |
|---|---|
Cancela el ataque para que puedas bloquear | Ahora puedes bloquear al momento de “Cancelar Guardia” para movimientos ofensivos, drenar sangre y Dones. |
| Permite otros movimientos de ataque para cancelar ataques de drenado de sangre | Ahora puedes cancelar movimientos, tales como ataques de drenado de sangre o combos de drenado por tierra (R1+O) con otros movimientos de ataque. El momento para cancelar es al final de cada ataque. |
| Aumenta la respuesta de “Cancelar Guardia” | Hemos igualado el inicio de “Cancelar Guardia” con el inicio de “Cancelar Ataque”. Al aumentar la velocidad para evitar el ataque por cancelación, aumentará el tiempo de respuesta. |
| Aumenta el tiempo disponible para cancelar un movimiento de ataque con otro ataque | Después de un ataque, puedes cancelar el movimiento con otro ataque mientras esperas para regresar a la posición inicial. Durante un segundo ataque, los ataques siempre se pueden cancelar, lo cual aumentará el tiempo de respuesta. |
Crear una respuesta de la cancelación de ataque más rápida de lo normal | Cambia a una respuesta más rápida de la cancelación de un ataque caminando, corriendo o acelerando, aumentará el tiempo de respuesta. |
Cambiar la Respuesta de Cancelación para “Levantarse” | Cambia a una respuesta más rápida para levantarse cuando un jugador está inconsciente, utilizando la evasión de ataque o la cancelación de la guardia. |
No se puede utilizar un ataque por la espalda al estar haciendo guardia | Debido a la dificultad del resultado, hemos quitado la orden para un ataque de espalda durante un movimiento de guardia. |
| Ajustes relacionados con la guardia | Los siguientes elementos se han ajustado en respuesta al rendimiento de la guardia, la cual era significativamente mayor al combinarla con ciertas armas y Dones. ・ Velocidad de recuperación de aguante mientras se ejecuta la guardia ・ Tasa de reducción de daño al ejecutar la guardia ・ El tiempo para volver a usar el Don “Gran Protección” Mejoras basadas en la guardia están actualmente disponibles con un patrón personalizable, pero el nivel de dificultad para crear el 100% de la tasa de reducción fue bajado ligeramente, hemos aumentado el nivel de dificultad para lograr esta técnica. Para mantener un resultado completo en la reducción de daño, debes mantener buenos movimientos y técnica, lo que siempre mantendrá la emoción de las mejoras. |
Ajustes al Rendimiento de Drenado de los Velos de Sangre e Icor recibido por bloquear durante las Luchas contra los Jefes | Hemos hecho ajustes para permitir la absorción de icor al bloquear durante luchas contra los jefes. Se ha ajustado el balance de la cantidad total de icor absorbido durante un ataque de drenado. |
Ajustes a la Precisión de los Disparos de Bayoneta | Debido a la baja precisión al disparar contra enemigos pequeños y enemigos en terrenos elevados, hemos aumentado el nivel de precisión. |
| Estado anormal del “Aturdimiento” ajustado | Ya que los beneficios de aturdir enemigos eran muy altos, hemos ajustado algunos parámetros de Dones relacionados con el aturdimiento y para aturdir la resistencia del enemigo. |
| Reducción del efecto visual al golpear un enemigo con un Don utilizando un compañero NPC | Al atacar al mismo oponente que tu compañero, el efecto del golpe del Don era obstruido por el efecto visual del enemigo, por lo que disminuimos el tamaño de dicho efecto. |
| Cambios en la Distancia de la Cámara y Comportamiento del Marcador de Fijación | Para hacer más sencillo el campo visual de batalla, hemos aumentado la distancia de la cámara respecto al jugador. Además, para ayudar a medir la distancia con el enemigo cuando el marcador de fijación está activado, ajustamos el ángulo de la cámara hacia arriba, lo cual genera mayor visibilidad (excepto contra enemigos grandes). |
| Cambios al Comportamiento de Cámara al quitar el Marcador de Fijación | La cámara se eleva cuando el marcador de fijación está activo. Al desactivarlo, la cámara regresará automáticamente al punto original. Esto eliminará el movimiento manual para ajustar la cámara cuando se derrota al enemigo. |
Ajustes de Cámara durante un Ataque Especial de Drenaje | Junto con los ajustes a la posición de la cámara, también hemos ajustado la posición de regreso de cámara durante un Ataque Especial de Drenaje. |
| El marcador se muestra durante un Ataque Especial de Drenado | Cuando se realiza un Drenado Especial al tener el Marcador de Fijación activado, la cámara se mantiene fija (= especificar por qué la cámara no puede moverse). Ajustes a la muestra del marcador para: Con producción… Marcador escondido → Mostrar tiempo ajustado Sin producción: siempre mostrado. |
| Ajuste al estado del Indicador de Aguante | Se ajustó el color parpadeante cuando el indicador de aguante se ha reducido, para resaltarlo más. Esto mejora la falta de confirmación cuando el aguante baja al estar caminando, como respuesta errónea a las acciones del jugador. |
| Cambios a la manera en la que se muestra la Concentración | Para facilitar la vista del medidor de concentración, lo hemos ocultado cuando no ocurre ningún cambio. Además, al aumentar la concentración, el medidor se ilumina, haciéndolo más visible y facilitando el entendimiento de cuánto se ha llenado. |
Podrás cambiar la música de fondo de la rockola y del reproductor de cassettes en la casa | Ahora puedes reproducir música de la rockola y del reproductor de cassettes en tu casa. Puedes cambiar la canción de fondo presionando el botón de reproducir → detener. La música reproducible aumenta con la progresión del escenario. |
| Reacción Aumentada de los Enemigos al ser golpeados | Cuando el ataque de un jugador golpea a un enemigo, estos ahora reaccionan siendo “maltratados”. Durante las Pruebas de Red, no había reacciones por parte de los enemigos al recibir daño, a menos que fueran golpes fuertes, pero ahora hemos añadido una nueva reacción. Con este ajuste, tendrás un mayor “sentimiento” de haber atacado a tu enemigo. |
Se ha acelerado la Animación tras la Muerte de un Enemigo | Si el enemigo muere durante el proceso para levantarse, la escena irá directo a la animación de la muerte. |
| Habilitada la opción de atacar por la espalda a enemigos que retroceden de un ataque | Incluso cuando los enemigos retroceden de un ataque, si se ejecuta correctamente, se puede lograr un ataque por la espalda. Aún si un compañero NPC ataca y los enemigos están retrocediendo se puede lograr. |
Área del Subterráneo de la Ciudad en Ruinas: Ajustes sensoriales a los enemigos, relacionados con ataques por la espalda | El rango sensorial que involucra los ataques por la espalda de los enemigos en el tutorial se ha reducido para facilitar los ataques por la espalda. |
| Ajustes al Comportamiento de los Jefes después de un bloqueo | Para respetar la técnica del jugador, se han ajustado las reacciones de los jefes tras un bloqueo exitoso, Además, hicimos posible la obtención de icor cuado el bloqueo es exitoso. Durante la Prueba de Red, incluso después de un bloqueo exitoso, los jefes eran capaces de moverse y el mérito era muy bajo, pero ya lo hemos ajustado. |
| Ajuste al punto de Reanimación en las Profundidades | Al moverse hacia las Profundidades, el punto de reanimación después de la muerte se ha ajustado, ahora re-aparecerás en el muérdago de las Profundidades. |
| Cambios al fundido a negro de la pantalla durante las pausas de muérdago | Debido al brillo blanco cuando la pantalla hace un fundido durante las pausas de muérdago, hemos cambiado el color de fundido a negro. |
| Instalación del Cuarto de Entrenamiento | Para los jugadores que tengan dificultad con los movimientos, hemos creado un campo de entrenamiento llamado “Área de Entrenamiento”, donde pueden practicar bloqueos sin riesgo alguno. |
| Ajustes a las conversaciones basadas en la Historia | Anteriormente, las conversaciones importantes de la historia se podían cancelar con movimientos. Para evitar perder el hilo de la historia, se ha ajustado la distancia de los movimientos para iniciar conversaciones. |
| Animaciones adicionales para los compañeros NPCs en espera | En el campo, cuando los NPCs han finalizado su movimiento, se han agregado animaciones adicionales de espera. Aleatoriamente se utiliza uno de dos tipos de movimiento. |
| Permitir a los compañeros NPCs el uso de Dones de Acción | Los NPCs serán capaces de utilizar Dones de Acción * Excepto Oliver. |