Os desenvolvedores de Scarlet Nexus e Tales of Arise abrem as cortinas em um bate papo exclusivo sobre RPG!

Hoje estamos aqui com os desenvolvedores de Scarlet Nexus e Tales of Arise, juntamente com o convidado especial Masakazu Yamashiro, designer dos "Outros", inimigos de Scarlet Nexus. Anteriormente, na primeira parte, perguntamos sobre o significado dos antagonistas nos jogos. Para a parte final desta entrevista, falaremos sobre o que compreende um JRPG genuíno, além de revelar um novo Outro, especialmente projetado por Yamashiro-san para esta entrevista.

Keita Iizuka

Keita Iizuka, Producer for Scarlet Nexus at Bandai Namco Entertainment

Produtor de Scarlet Nexus na Bandai Namco Entertainment. Inicialmente desenvolvendo e gerenciando títulos para mobile, Iizuka passou a desenvolver e produzir jogos de console posteriormente. Um título notável é Code Vein de 2019, onde atuou como produtor

Kenji Anabuki

Kenji Anabuki, Director for Scarlet Nexus at Bandai Namco Studios.

Diretor de Scarlet Nexus na Bandai Namco Studios. Tem mais de uma década de experiência trabalhando na série "Tales of". Atuou como diretor de Tales of Xillia 2.

Masakazu Yamashiro

Masakazu Yamashiro, Designer for Scarlet Nexus's haunting antagonists, the

O homem por trás do design dos antagonistas assustadores de Scarlet Nexus, os "Outros". Os elogios dados à ele se estendem por toda parte, desde o mural apresentado na loja oficial da Mercedes-Benz em Kisarazu (Japão) até a oportunidade de assumir rédeas da direção de arte de "Touken Ranbu: The Musical -Tokyo Kokorooboe-".

Yusuke Tomizawa

Yusuke Tomizawa, Producer for Tales of Arise, and current Chief IP Producer for entire Tales of franchise.

Um funcionário da Bandai Namco Entertainment, ele foi o produtor de Tales of Arise e atualmente atua como produtor chefe de IP para toda a franquia Tales of.

No início de sua carreira, ele trabalhou na Bandai, ajudando a lançar a franquia God Eater na Bandai Namco Games (a encarnação anterior do BNE). De Tales of Vesperia: Definitive Edition em diante, ele assumiu as funções de produtor da série Tales of.

Minoru Iwamoto

Minoru Iwamoto, Tales of Arise art director and main character designer at Bandai Namco Studios.

Diretor de arte de Tales of Arise e designer de personagens principais da Bandai Namco Studios. Desde que chefiou a direção de arte de Tales of Vesperia, ele trabalhou em arte e design de personagens para um número significativo de títulos de Tales of.

Outro "Other" surge

Aqui está. Um Outro nunca antes visto, criado por Yamashiro-san para esta entrevista!

A grande revelação!

Iwamoto: Uau. Isso é intenso!

Todos os presentes estão maravilhados.

Tomizawa: Então, fui eu que propus que fizéssemos este segmento. Como temos o designer e o time de desenvolvimento sob o mesmo teto, achei que deveríamos falar sobre como esse novo vilão faria a batalha. Agora, eu originalmente esperava um rascunho por vir... Mas, mais uma vez, a arte está totalmente acabada, polida e perfeita.

Yamashiro: Usei outra Winery Chinery. Ah bem.

Por favor, suas opiniões honestas sobre este novo Outro.

Anabuki: Honestamente? Estou animado. Eu disse isso antes. Quando algo supera minhas expectativas, fico super empolgado. Este design surgiu durante um período particularmente ocupado no trabalho. Mas quando o vi, fiquei arrepiado e senti uma explosão instantânea de energia. O fato de Yamashiro-san ter elaborado este design apenas para esta entrevista é uma honra incrível.

O pano drapeado sobre o topo da criatura. Isso é curioso. Eu quase quero levantá-lo. E então, ao mesmo tempo... talvez não. Mas com toda a seriedade, isso faz você pensar sobre o que está por baixo. Se integrássemos isso no jogo, que mecânica de combate a criatura utilizaria? Não consigo parar de me maravilhar.

Diretor de Scarlet Nexus, Kenji Anabuki.

Yamashiro: Curiosamente, essa reação é exatamente o que eu estava procurando. A seção humanóide da criatura foi feita para se parecer com uma mulher, deitada de bruços. Embora não haja indicação clara de que algo está sob o pano, é uma característica importante do design. Fico feliz que tenha chegado até você.

Anabuki: Iizuka-san? Opiniões?

Iizuka: Entendo... é realmente tudo o que posso dizer agora. E eu quis dizer isso. Desculpe, hein.

Anabuki: Oh, seu palhaço.

Iizuka: Bem, quanto mais você examina o design, mais você percebe que é uma peça detalhada. Você vê que tem rodas, e então você vê correntes presas a essas rodas. E que tipo de ossos são esses? O que são essas estruturas semelhantes à árvores surgindo? Essas asas? É tudo muito misterioso. Então, novamente, talvez eu não devesse pensar demais.

Mas sim, o pano. Certamente evoca uma luta feroz entre o medo e a curiosidade. Esses são os elementos que você realmente precisa refletir e decidir como implementar no jogo.

Produtor de Scarlet Nexus, Keita Iizuka.

Tomizawa: Quanto mais olho para ele, mais não sei para o que estou olhando. Vamos ver. Certamente traz o surrealismo de um Outro. Há contornos femininos, mas a cabeça virada faz tudo parecer bastante assustador. Tenho certeza que uma porcentagem considerável de pessoas diria que isso é coisa de um pesadelo. O fato de que Anabuki-san fica tão empolgado é certamente... algo.

Anabuki: Culpado.

Tomizawa: Sobre como a criatura se moveria, meus instintos de desenvolvimento de jogos me dizem para primeiro examinar as articulações. E quando você considera que isso será retrabalhado em um modelo 3D, você precisa considerar outro espectro de possibilidades. Será que vai ficar de pé? Ou talvez se mover através das rodas? Talvez ele vá se arrastar em seus apêndices. O personagem do jogador se encontrará olhando para a seção vermelha embaixo? Em caso afirmativo, que surpresas podemos integrar aí? Sabe, quase parece que aceitei um desafio de Yamashiro-san. Como eu faria essa coisa se mover e ficar de acordo com o que Yamashiro-san pretendia originalmente? Quanto mais eu olho para ele, mais perguntas surgem. 

Não acredito que propus este segmento. Discuta um Outro totalmente novo, eu disse. Rapaz, estou me arrependendo agora. Eu não esperava tal provação.

Produtor de Tales of Arise, Yusuke Tomizawa.

E como é que este Outro te atinge, Iwamoto-san?

Iwamoto: Bem, certamente cumpre as condições para um inimigo envolvente que expus anteriormente. Isso me deixa animado. Eu quero lutar contra essa criatura fantástica. Além disso, combina perfeitamente com o mundo de Scarlet Nexus. Se isso fosse um jogo de Tales of, primeiro, restringiríamos os componentes usados para atacar. Aí a gente cria eles de uma forma que demonstre que uma pancada iria doer muito.

Mantis de Tales of Arise 

Mas este Outro tem rodas, que são, naturalmente, redondas. E essas asas, ou talvez estruturas semelhantes a plantas, dão uma impressão muito suave. As mãos, segurando flores que ainda não floresceram, parecem como se estivessem dobradas em oração. Eu diria que ela parece bastante oprimida, e a peça evoca algo parecido com pena. E o pano realmente chama minha atenção. Talvez a segunda forma da criatura faça uso dela em pé.

Outro ângulo

Componentes parecidos com rodas do Outro.

Isso é um monte de idéias.

Iwamoto: Ao criar designs para Tales of, eu sempre digo para não pegar um monte de incógnitas completas e misturá-las. Apenas combine elementos que você entende. Dessa forma, quando algo novo surge da mistura, você sabe exatamente com o que está lidando. Mas isso... isso é coisa de uma dimensão completamente diferente. E, apesar disso, não posso deixar de ficar hipnotizado. Você olha para este design e quer se questionar. É como uma obra de arte atraente.

Yamashiro: Obrigado. Houve uma frase que você mencionou que eu senti que estava de acordo com um dos meus motivos temáticos. Você sentiu algo parecido com "pena", certo? E eu senti que os Outros de alguma forma não eram totalmente livres. Talvez vítimas de algum infortúnio. Estou feliz que esse aspecto ressoou em você. Mais uma coisa: é incrível como você conseguiu colocar isso em palavras de forma tão eficaz e sucinta. Estou genuinamente maravilhado.

Designer de Scarlet Nexus, Masakazu Yamashiro.

Iwamoto: Isso é um prego no olho?

Yamashiro: Sim. Ao criar os Outros, os elementos faciais humanos são usados de uma forma que não transpiram emoção, em geral. Porém, nesse caso eu usei o rosto para demonstrar a profunda tristeza que essas criaturas carregam em silêncio.

Iwamoto: Incrível. A peça está saturada de uma vasta gama de emoções, até o último detalhe e contorno, algo que o espectador é capaz de reconhecer imediatamente. É uma experiência bastante intensa. E, no entanto, não se pode deixar de continuar procurando. Um trabalho verdadeiramente emocionante.

O novo Outro é a Morte personificada?

Se esse novo Outro entrar no jogo, que tipo de batalha você imagina?

Tomizawa: Ah, garoto. De quem foi essa ideia mesmo? Anabuki-san, de volta para você.

Anabuki: Bem, pessoalmente, eu esperava incluir um personagem que personificasse a morte. Alguém com tons de Ceifador sinistro. Acho que esse Outro se encaixa muito bem nesse tema. Tem correntes, que provavelmente fazem barulho quando se movem. Então, ouça o tilintar das correntes e você sabe, aquela coisa está vindo. Seria bom para criar essa sensação de ameaça iminente. Ele também tem rodas, permitindo que ele rasgue em altas velocidades. Os jogadores entrarão em pânico para colocar distância entre si e a destruição iminente. Acho que o conceito tem potencial.

Kenji Anabuki

Tomizawa: E combate. Como isso se desenrolaria?

Anabuki: Embora os braços pareçam estar no lugar, eu sinto que em algum momento qualquer restrição seria eliminada. E com um verdadeiro estrondo também. Então sim. Uma vez que sua saúde cai para cinquenta por cento ou menos, as algemas se vão. Então ele tenta arranhar você ou algo assim. Algo selvagem e bárbaro.

Em relação às contramedidas psicocinéticas, usar pirocinese para queimar o pano é uma possibilidade. E uma vez que o pano é descartado, algo louco é revelado. E os ataques que se seguiram tornam-se ainda mais perturbadores. Ou, alternativamente, pode-se usar a clarividência para ver o que está acontecendo sob o pano, informando ao jogador quando atacar.

Tomizawa: Absolutamente brilhante. Yamashiro-san, Anabuki-san. Vocês são um par de gênios genuínos. Devs e designers se unindo em tanta harmonia é uma coisa linda. Tenho certeza que um produtor como Iizuka-san concordaria?

Yusuke Tomizawa

Iizuka: É um verdadeiro prazer ouvir os pensamentos não filtrados de Anabuki-san sobre possíveis mecânicas de jogo. Durante o ciclo de desenvolvimento, um diretor deve pensar em como realizar ideias de pranchetas no jogo. Não é uma tarefa fácil, para dizer o mínimo. Então, dá-me alegria ver Anabuki-san borbulhando livremente com ideias.

Anabuki: Certo, porque agora estamos apenas divagando. Não temos que pensar na integração real no jogo.

E você, Iwamoto-san?

Iwamoto: A primeira coisa que pensei foi que gostaria de virar a coisa. No momento, é difícil dizer qual lado está em cima e qual está em baixo. A criatura pode acabar sendo algo totalmente diferente. Também seria bom usar movimentos que desafiam as convenções. Algo que os jogadores não ousariam entender.

Como há pétalas de flores espalhadas, temos muita liberdade temática, o que nos permite explorar muito além de ataques físicos. A criatura pode ser algum tipo de parasita de energia, por exemplo. Ou pode comandar veneno, ataques mágicos e assim por diante. Ao mesmo tempo, a intensidade de seus ataques físicos definitivamente deve estar fora dos gráficos. Quanto ao que está por trás do pano... talvez seus próprios membros decepados? Quando você olha assim, as rodas podem ser motosserras, usadas para se separar. Agora isso torna a criatura ainda mais assustadora.

Diretor de Tales of Arise, Minoru Iwamoto.

Anabuki: Acho que já argumentamos bastante. Vamos ouvir o que Yamashiro-san tinha em mente enquanto desenhava a peça.

Yamashiro: Oh oh, agora estou na berlinda. Flores desabrocham em muitos lugares do vasto mundo de Scarlet Nexus. Estas são, na verdade, companheiras de jantar para os Outros. Todos os Outros, independentemente do tipo, gerarão essas flores ao se alimentar. Este Outro em particular está colhendo essas flores por algum motivo.

Ah, isso foi mencionado como uma possibilidade antes. E, mesmo que eu prefira não, agora tenho que confirmar: sim, a criatura está de pé. Anteriormente, Iwamoto-san expressou o sentimento de aversão que se apodera dele quando olhar para os Outros não é diferente de olhar para insetos. Esse comentário ficou comigo. Percebi que nunca tinha feito nada parecido com insetos... até agora. Então, este é meu Outro inseto.

É tipo um inseto?

Anabuki: Isso é um inseto?

Yamashiro: É. Então, quando Iwamoto-san disse que queria virar o jogo, de certa forma, ele já havia resolvido o mistério. Que homem afiado. Tirem o chapéu.

A beleza única dos JRPGs, redescoberta

A discussão até agora tem sido dedicada exclusivamente aos inimigos. Eu gostaria de mudar de marcha para o nosso tópico final. No contexto do que foi discutido até agora, incluindo inimigos, algum elemento essencial para os JRPGs foi abordado? Quais são alguns aspectos centrais do apelo exclusivo do JRPG?

Tomizawa: No reino dos RPGs, o JRPG tem seu próprio domínio distinto. Isso se deve a uma mistura única e equilibrada de fatores. Personagens reais. Experiências palpáveis. Liberdade criativa. E o bizarro. Acho que os Outros são um excelente exemplo dessas qualidades manifestadas.

Um mundo de anime, a lista de heróis de Scarlet e os Outros. Normalmente, você não encontraria esses três elementos juntos. Mas o universo do JRPG nos permite desafiar essas normas e combinar tudo de maneira coesa. Você pode dizer imediatamente que os inimigos colocados diante de você são totalmente aliengíenas. Isso é emocionante. Esse equilíbrio entre a realidade fundamentada e o bizarro é muito escancarada em Scarlet Nexus.

Por outro lado, o mundo de Arise foi construído com consistência em mente. Isso também se aplica aos inimigos e representa uma abordagem totalmente diferente. Nem é certo ou errado. O que quero destacar aqui é que o JRPG permite variedade. E por causa dessa liberdade, inimigos engajados podem nascer. Ambos os títulos utilizam metodologias diferentes, com certeza. Mas são conversas como as de hoje que conduzem o processo de criação e produzem algo exclusivamente japonês, gosto de pensar. Estou orgulhoso disso.

Iizuka: Eu acho que você está certo. A liberdade de equilibrar uma gama diversificada de qualidades atraentes é uma marca registrada dos JRPGs. Por exemplo, pegue RPGs com um cenário de fantasia: o quanto o mundo do jogo está distante da realidade é inteiramente variável, diferindo de título para título. A adição de outros elementos temáticos cria uma experiência totalmente única, repleta de cenários e inimigos de todos os tipos e formas. Esse é o JRPG, não?

Então, ao incorporar uma narrativa e personagens com profundidade genuína, os inimigos se tornam mais do que outro obstáculo no jogo. Você os entende em um nível íntimo. Empatize com eles. Acho que os JRPGs brilham nessa área.

Iwamoto: Acho que o japonês padrão cresceu em torno de animes e mangás, e em grande quantidade. É porque fomos tocados por tanto dessa forma especial e estimulante de entretenimento que não fazemos apenas RPGs, fazemos JRPGs. Mas a essência do JRPG não está na estética anime/mangá. São as emoções selvagens que sentimos quando crianças. E porque não esquecemos como é isso, podemos criar experiências para reviver essas mesmas sensações. O resultado é o JRPG.

Se eu tiver a chance, há algo que eu quero sempre tentar: fazer os personagens saborearem sua comida. Você vê muito isso na mídia de vídeo, eu acho. Personagens com molho nas bochechas, que comem com vontade e fazem bagunça no processo. Isso acentua a humanidade do personagem, estimulando um vínculo empático.

Depois de uma refeição como essa, na batalha que se segue, você diz a si mesmo: "Uau, esse desleixado está colocando tudo em risco!" Esse contraste entre o terrível e o mundano tem o poder de criar emoções, como os criadores japoneses estavam bastante familiarizados desde muito tempo atrás. E é quando uma equipe dessas pessoas se reúne para criar algo grandioso, que algo "JRPG" e único nasce.

Anabuki: Ouvindo a resposta de Iwamoto-san, pensei que talvez um aspecto importante dos JRPGs seja fornecer tons de déjà vu. Os JRPGs prometem entregar em certas frentes e de uma certa maneira. Caso contrário, não haveria um "J." Tenho certeza de que muitas pessoas pensam da mesma forma.

"Já vi algo assim antes. Ao mesmo tempo, há componentes que nunca vi, e é por isso que sei que vou me divertir." Ser capaz de reviver o passado de maneiras novas e vívidas, eu sinto que essa é uma qualidade importante do JRPG. Essa mesma abordagem foi usada ao escolher quais poderes psicocinéticos usar em Scarlet. Em algum momento, fui exposto a uma ideia para uma habilidade e pensei que seria divertido usá-la no futuro. Esses tons de déjà vu são tecidos no DNA do JRPG. Até os Outros de Yamashiro-san evocam imagens do meu passado. O contraste resultante é exatamente o motivo pelo qual posso apreciar sua arte.

Da mesma forma, aprecio os JRPGs sob uma luz totalmente nova, graças a essa discussão aprofundada sobre os inimigos. Senhores, obrigado pelo seu tempo hoje!

Um encontro de mentes grandiosas

Leia a primeira parte desta entrevista exclusiva com os desenvolvedores de Scarlet Nexus e Tales of Arise.

Nota do autor

O novo Outro de Yamashiro-san, o destaque da segunda parte desta entrevista, foi de cair o queixo, para dizer o mínimo. O design era tão polido que pensei que eles deveriam ter usado no jogo. Mas ao examinar minha memória, não, nunca vi tal inimigo. A capacidade de Iwamoto-san de analisar os Outros a um nível profundo, demonstrada em ambas as partes da entrevista, também foi incrível. Daqui em diante, quando eu pegar um controle, só sei que vou pensar demais em como os inimigos se movem...

Escritor, Seijiro Murata nasceu em 1989. Também conhecido por pseudônimos como "Murata the Skull" e "Nosediving Skull Writer M", Murata escreveu entrevistas e artigos de estratégia para títulos de console e de dispositivos móveis. Oitenta por cento de seu pagamento vai para a compra de ingressos para luta livre profissional.

SCARLET NEXUS™ & © Bandai Namco Entertainment Inc.
Tales of Arise™ & © Bandai Namco Entertainment Inc.


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