Shadow Labyrinth e o apelo criativo do gênero Metroidvania — A perspectiva dos desenvolvedores
Após o lançamento de Shadow Labyrinth, em julho, o site japonês Denfaminicogamer reuniu em uma mesa-redonda alguns dos mais notáveis criadores de jogos japoneses que possuem afinidade com o gênero Metroidvania.
A conversa contou com participação de Koji Igarashi, Seigo Aizawa, Toru Takahashi, Katsuhiro Harada, Tomoaki Fukui e Daichi Saito, que falaram sobre o apelo do gênero e o que torna a exploração tão divertida!
Este artigo aparece em Português Brasileiro com exclusividade no site da Bandai Namco Entertainment America, com permissão da Denfaminicogamer.
Shadow Labyrinth já está disponível!
O que há no gênero Metroidvania que atrai tantos jogadores?
Para quem precisa de uma recapitulação, o gênero Metroidvania se refere geralmente a um jogo de ação em 2D com progressão lateral, no qual o jogador explora um mapa, adquire habilidades e expande suas técnicas. Progressão baseada em diferentes caminhos, necessidade de voltar a áreas previamente exploradas e narrativa ambiental são marcas registradas da experiência, na qual os jogadores descobrem segredos, desvendam mistérios e lutam para sobreviver.
O termo "Metroidvania" foi cunhado em referência a dois jogos: "Metroid", lançado pela Nintendo em 1986, e "Castlevania: Symphony of the Night", lançado pela Konami em 1997.
No início dos anos 2000, à medida que o mundo dos videogames mainstream migrava do 2D para o 3D, parecia que o gênero havia sido momentaneamente esquecido. Ainda assim, o Metroidvania conta com uma vasta quantidade de títulos em diversas plataformas e, recentemente, experimentou algo próximo a um renascimento.
De jogos como "Cave Story", que começou como um projeto gratuito, a "Hollow Knight", que se tornou extremamente popular no Steam, a história do Metroidvania está entrelaçada ao crescimento dos jogos independentes criados por indivíduos e pequenas equipes. O gênero continua a se expandir à medida que desenvolvedores de todos os tamanhos refinam e reinventam sua fórmula.
A Denfaminicogamer convidou Koji Igarashi, da ArtPlay, criador da série "Bloodstained", que recentemente anunciou um novo título, "Bloodstained: The Scarlet Engagement". Também participaram Katsuhiro Harada e Toru Takahashi, da Bandai Namco Studios, Seigo Aizawa, da Bandai Namco Entertainment, Tomoaki Fukui, da ENGINES, equipe responsável pelo desenvolvimento de "Shadow Labyrinth", lançado em 18 de julho de 2025 e que surpreendeu os jogadores por seu uso inventivo de PAC-MAN. Daichi Saito, da Why So Serious, Inc., que produziu vários títulos Metroidvania como parte da TEAM LADYBUG, também se juntou à conversa. O grupo conversou sobre a história e as características do gênero a partir de diversas perspectivas.
Da esquerda para a direita: Seigo Aizawa, Tomoaki Fukui, Koji Igarashi, Daichi Saito, Katsuhiro Harada e Toru Takahashi, na exposição do 45º Aniversário de PAC-MAN no saguão da sede da Bandai Namco Entertainment em Tóquio.
— Obrigado por estarem conosco hoje. Há muitas pessoas da equipe de desenvolvimento de Shadow Labyrinth, então peço que os integrantes se apresentem primeiro.
Seigo Aizawa (Sr. Aizawa):
Meu nome é Seigo Aizawa, sou produtor. É um prazer conhecê-los.
Toru Takahashi (Sr. Takahashi):
Meu nome é Takahashi, sou o produtor de "Shadow Labyrinth". Sou responsável pelo planejamento do jogo, ou melhor, sou o planejador que disse: “Eu realmente quero fazer isso.” Estou ansioso para conversar com vocês.
Katsuhiro Harada (Sr. Harada):
Meu nome é Harada e estou em uma posição um tanto única como coordenador de todo o projeto. Meu trabalho é fazer a ponte entre o desenvolvimento de marketing global e o lado de produção, além de supervisionar o conteúdo do jogo em si para garantir sua consistência.
— Você está em uma posição semelhante à de um produtor executivo?
Sr. Harada:
Não, Takahashi-san é quem está no comando. Eu atuo mais no lado do desenvolvimento, mas sou como um mentor para ele. Um mentor pessoal.
Sr. Takahashi:
(Risos)
Sr. Tomoaki Fukui (Sr. Fukui):
Sou o diretor de "Shadow Labyrinth" na ENGINES, uma desenvolvedora de Osaka. Já trabalhei na SNK e depois na CAPCOM.
— Gostaria de acrescentar uma explicação para os leitores: a carreira do Sr. Fukui é realmente impressionante. Depois de se formar na Universidade de Artes de Osaka, ele entrou na SNK como designer, trabalhou na série "Samurai Spirits" e mais tarde se tornou diretor de "Kirby & The Amazing Mirror".
Sr. Takahashi:
Eu amava “The King of Fighters” e “Samurai Spirits” quando criança, então pensei que, se eu quisesse fazer um jogo de ação 2D, deveria fazer com um profissional, por isso pedi a ajuda do Sr. Fukui. Pensei: “Se vou fazer um jogo de ação 2D, quero trabalhar com alguém que já tenha trabalhado em ‘Samurai Spirits’.”
Sr. Daichi Saito (Sr. Saito):
Eu amo “Kirby & The Amazing Mirror”...
Sr. Takashi Igarashi (Sr. Igarashi):
“Amazing Mirror” é bem conhecido lá fora.
Sr. Takahashi:
Nesta mesa-redonda, gostaria de dizer que “Shadow Labyrinth” também foi criado por uma pessoa incrível! (risos)
Sr. Harada:
Pra começar, preciso dizer o quanto “Shadow Labyrinth” bebe de “Castlevania” e “Bloodstained” (risos).
Sr. Takahashi:
Aprendi muito (risos).
Sr. Fukui:
Cerca de 90% do jogo se baseia neles, exceto o cenário (risos).
— Antes de mais nada, gostaria de começar verbalizando ao máximo o apelo de Metroidvania e perguntar: por que vocês fazem Metroidvania? Contem como passaram a ter consciência do gênero e o que acham atraente nele.
Sr. Igarashi:
A primeira vez que ouvi a palavra “Metroidvania” foi durante a campanha Kickstarter de “Bloodstained”. Minha reação inicial foi: “Virou um gênero chamado ‘Metroidvania’?” Pensei: “Metroid é marca da Nintendo, não é errado usar assim?” (risos)
Sr. Harada:
(risos) O “Vania” passa raspando, né.
Sr. Igarashi:
Sobre o “Vania”... bem, existe um lugar chamado “Transilvânia”, então tudo bem. Mas “Metroid”, de fato, nos disseram que não dava. Na época falaram: “Então vamos chamar de IGAvania”, e isso me irritou bastante (risos). “Castlevania X: Nocturne Under the Moon” (“Tsukishita”), que serviu de base pro termo, nasceu porque eu queria que o tal “jogo de ação de passar fases” pudesse ser jogado por mais tempo. Outro motivo é que eu queria fazer um jogo de ação que eu mesmo conseguisse terminar. Naquele tempo, a maioria dos jogos de ação com progressão lateral, “Castlevania” incluído, podia ser concluído em cerca de duas horas por um jogador habilidoso. E eles custavam 5.800 ou 6.800 ienes. A gente queria que durasse mais.
Sr. Harada:
Pra mim, Metroidvania também vem da mesma linhagem dos arcades antigos e dos jogos de ação que faziam sucesso nos primórdios do X1, PC-88 e PC-98. Tenho bem claro como os jogos daquela época se conectam aos de hoje.
— Igarashi-san, você sempre curtiu esse tipo de jogo?
Sr. Igarashi:
Sempre gostei de jogos de progressão lateral e de jogos de ação. Gostava, mas era tão ruim que não conseguia zerar (risos). Teve um jogo de ação que eu consegui terminar: "The Legend of Zelda". Isso me deu vontade de fazer um jogo de ação com rolagem lateral que eu pudesse terminar. Também curtia muito o mundo de "Castlevania" e sempre quis participar da produção. Quando entrei na equipe de "Castlevania", a ideia era fazer um jogo de ação com exploração, tipo "The Legend of Zelda". No fim, acabou parecendo "Metroid" (risos). Então, primeiro a gente queria fazer um “Zelda de ação” com "Castlevania". E só deu pra fazer isso por causa de "Tokimeki Memorial".
Sr. Harada:
Você trabalhou no roteiro de "Tokimeki Memorial", né?
Sr. Igarashi:
Fui parte da equipe da versão original de PC Engine. Como você disse, eu era o responsável pelo roteiro. As falas da Shiori Fujisaki foram escritas por mim.
Sr. Harada:
É um caminho incomum ir do roteiro pra engenharia, né?
Sr. Igarashi:
Originalmente, eu era programador, mas naquela época ninguém terceirizava roteiro, então eu programava e escrevia. Na faculdade, eu participava de um grupo de pesquisa de ficção científica que fazia filmes, então não era minha primeira experiência escrevendo. Aí me colocaram pra roteirizar "Tokimeki Memorial". Com o sucesso do jogo, eu ganhei um pouco mais de liberdade e...
— Deu pra ser um pouquinho mais “egoísta” (risos).
Sr. Igarashi:
Enquanto a equipe desenvolvia "Castlevania: Rondo of Blood" no PC Engine, eu estava do lado trabalhando em "Tokimeki Memorial". Eu ficava sentado ali e pensava: “Eu amo esse jogo”.
Sr. Harada:
Tipo: você queria jogar aquilo (risos).
Sr. Igarashi:
Enquanto escrevia "Tokimeki Memorial", eu visitava a equipe de “Dracula” pra brincar. Depois, por vários motivos, me envolvi com o "Under the Moon". Fugindo um pouco do assunto, foi assim que "The Legend of Zelda", a origem do Metroidvania na minha cabeça, entrou na história.
Sr. Harada:
Então originalmente era “Zeldavania”. Você sempre foi fã da série "The Legend of Zelda"?
Sr. Igarashi:
Sou muito fã. Não é que eu não goste de "Metroid", mas acho "Metroid" difícil de desenvolver.
Sr. Harada:
É difícil mesmo. Eu evito falar muito, senão meus fãs já soltam: “Não tem nada de difícil!” (risos)
Sr. Igarashi:
A gente transformou "Castlevania" em um jogo de exploração e colocou sistema de experiência porque queria garantir que, se o jogador investisse tempo, conseguiria terminar e ver o final. Queria que o preço valesse a pena. Só que "Under the Moon" tinha múltiplos finais, então teve gente que vendeu o jogo depois de ver o primeiro (risos).
Sr. Takahashi:
Acontece direto (risos).
Sr. Igarashi:
Eu caprichei no final, então talvez eu devesse ter feito… um Game Over…
Sr. Harada:
O que diferencia Metroidvania dos arcades antigos é que a gente quebrou duas regras: “cada partida custa dinheiro” e “você só zera melhorando a habilidade”. Os elementos de RPG de "Under the Moon" quebraram essas regras.
Sr. Harada:
Os personagens ficam mais fortes e você pode pausar pra tomar uma poção de cura. Isso ajuda quem não consegue zerar jogos de ação. O público-alvo é exatamente como eu: gente que gosta, mas não termina. E tem muita gente assim.
Sr. Saito:
Entendo totalmente. Quando eu era criança, joguei a versão de Super Nintendo de "Castlevania" e era tão assustadora e difícil que eu sonhava com o jogo à noite (risos). Era tão difícil e assustador que eu não consegui zerar.
Sr. Takahashi:
Eu também tinha medo da garrafinha de água benta quebrando (risos).
Sr. Saito:
Eu tinha medo de tudo. Eu não era bom em jogo de ação. Fiquei muito feliz de conseguir zerar o "Under the Moon" jogando no meu tempo.
Sr. Igarashi:
Recebi uma carta de uma mulher na casa dos 30 anos dizendo: “Comprei o jogo e, pela primeira vez, consegui terminar um jogo de ação!” Pensei: “Poxa, ainda bem que fiz esse jogo.”
Sr. Harada:
Olha o quanto o jogo alcançou gente que não é boa em ação.
Sr. Igarashi:
Acho que sim. E a arte da capa também ajudou.
Sr. Takahashi:
O Alucard tá bonitão na capa.
Sr. Harada:
Acho que isso agradou as mulheres.
Sr. Igarashi:
Se a série "Castlevania" tem como tema vampiros, por que o protagonista precisa ser um brutamontes bombado?
Qual é a melhor parte de explorar um Metroidvania?
— Antes, vocês falaram de crescimento de personagem. Pensando na “distância” entre o jogador e o jogo, como vocês, como criadores, equilibram dificuldade e acessibilidade?
Queria entender como vocês desenham a balança da dificuldade pra que o jogador sinta “diversão”…
Sr. Takahashi:
“Shadow Labyrinth” se inspira bastante em "Hollow Knight". Quando joguei "Hollow Knight", me surpreendi ao ver no Steam que só uns 10% dos jogadores tinham concluído. Eu era ruim e também não zerei, mas gostei daquele nível de dificuldade.
Então, em "Shadow Labyrinth", decidi manter esse patamar e aumentar a taxa de conclusão com elementos de progressão. Mantendo a dificuldade na linha de "Hollow Knight", a ideia foi subir a taxa de conclusão trocando o equipamento do jogador, de uma espada de cobre pra uma de prata…
Sr. Igarashi:
Meu método não é muito diferente de um jogo de ação normal. Eu projeto pensando “com quantos golpes esse inimigo morre?”. Por exemplo: um inimigo cai com três golpes; outro precisa de quatro. A gente também define um nível recomendado e, ao atingi-lo, o jogo passa a ficar mais fácil.
Sr. Fukui:
Em "Shadow Labyrinth" é assim. Cada combo tem quatro golpes: o zumbi comum morre em quatro; um inimigo um pouco mais forte exige um golpe a mais. Se você sobe de nível, aquele que pedia “+1 golpe” passa a cair com um único combo. Quando disponibilizamos a demo e vimos muita gente jogando, deu pra notar: a galera hoje é muito boa! Fiquei surpreso com umas técnicas que o pessoal inventou! (risos)
Sr. Saito:
Sobre acessibilidade e essa “distância” no Metroidvania, tem algo que penso faz tempo: o mapa. No fundo, fico me perguntando se existe uma “hesitação” que os jogadores apreciam. Não entendo tanto de combate, mas acho que há um “ritmo de vaguear” pelo mapa que o fã de Metroidvania prefere. É difícil colocar em palavras. Em alguns jogos da LADYBUG, as fases são lineares: simplificando, não é bem Metroidvania. Joguei um título em Acesso Antecipado que parecia fase adicional, com mapa mais de ação 2D lateral que Metroidvania típico, mas todo mundo jogou como se fosse Metroidvania. Pensando no que o público enxerga como “mais Metroidvania”, percebi que a LADYBUG casou muito fielmente a velocidade de movimento e o ritmo de perambular pelo mapa com a de "Under the Moon". Talvez o jogador associe o vai-e-vem pelo mapa naquela cadência ao que é Metroidvania. Curiosamente, a LADYBUG nunca coloca dash. Quando pedi dash antes, recusaram: “Esse tempo é muito importante. Essa usabilidade é uma usabilidade falsa” (risos).
— Que citação maravilhosa (risos).
Sr. Saito:
No fim, o dash entrou depois como habilidade, mas a LADYBUG disse: “No começo, não dá pra colocar.” Então acho que esse ritmo é a tal distância entre jogador e mapa num Metroidvania. Porém, a LADYBUG também testou o famoso “warp para qualquer lugar” no jogo mais recente e, surpreendentemente, isso não estragou a experiência. O tempo de ir e voltar ficou bom e foi divertido.
— Do ponto de vista do jogador, o ritmo é importante.
Sr. Saito:
Na verdade, o fator mais importante de um Metroidvania pode ser o ritmo de movimento. É o que sinto vendo os títulos do gênero que estão vendendo bem hoje. Especialmente nos mais recentes, a “exploração” em si é enfatizada, e se busca muito tudo que contribui pra “imersão”, como cenário, ambientação e a construção de mundo. Só que, se o movimento for rápido demais, você não foca no entorno e nem consegue pensar direito.
Sr. Harada:
Isso é complicado. Não acho que seja só sobre “velocidade”. Especialmente quando jogo os títulos do Sr. Igarashi, sinto que o diferencial de Metroidvania é “a localização e a frequência dos pontos de salvamento”.
Sr. Saito:
Ah, entendo esse ponto também.
Sr. Harada:
Quando estou explorando um Metroidvania, sempre existe aquela tensão: “Até onde dá pra ir? Sigo ou volto?” O risco/recompensa do jogo é o que eu mais gosto, é a base do game design. Em jogos antigos, o equilíbrio era bem extremo: “perca tudo ou melhore”. Em "Bloodstained", sinto que a escolha de avançar ou recuar é guiada não pela velocidade das ações do personagem, mas por onde estão e com que frequência aparecem os pontos de salvamento, como parte do level design.
Sr. Igarashi:
Hoje existem cada vez mais salvamentos rápidos, você retoma e luta de novo na hora. Antes, era comum “morrer e voltar ao último ponto de salvamento”. O level design já considerava que você perderia os itens, claro. Já em "Shadow Labyrinth" você mantém o que pegou, né?
Sr. Harada:
Bem generoso (risos). Na nossa época, com PC e fita cassete, a gente tinha que esperar 40 minutos pra voltar pro Lado A de "Hydlide"*, por exemplo.
*"Hydlide" (1984): jogo de PC lançado em 1984 pela T&E SOFT para PC-8800.
Sr. Fukui:
Em "Shadow Labyrinth", primeiro tentamos uma penalidade de morte do tipo “volte ao zero”, mas o pessoal que testou quase se rebelou (risos).
Sr. Harada:
Hoje em dia isso não funciona (risos).
Sr. Takahashi:
Quando você reduz drasticamente o tempo investido do jogador, quebra o coração dele de um jeito ruim. Bate aquele “acho que vou largar esse jogo agora…”. Quando morre e todo o tempo gasto é basicamente apagado, a diversão acaba. Pra mim é pesado, mas o Sr. Fukui dizia: “Essa é a graça!”. E isso rendeu muita discussão (risos).
Sr. Igarashi:
(risos) Aí é onde as opiniões divergem. Mas hoje em dia o público não curte a ideia de perder um monte de coisa quando morre, né?
Sr. Harada:
Odeia.
Sr. Saito:
Pra mim também é complicado. Mas, mesmo assim, "Escape from Tarkov"* é popular…*"Escape from Tarkov" é um FPS de simulação realista: se você morre numa incursão com outros jogadores, perde tudo o que estava vestindo ou havia coletado (com poucas exceções).
Sr. Harada:
Pois é.
Sr. Saito:
Acho que esse é um dos prazeres fundamentais dos jogos: se você erra, perde tudo.
Sr. Harada:
Eu também fico mais tenso quando, se eu morrer, tenho que recomeçar do início. No cerne, prefiro jogos com alto risco. Só que, quando falo isso pra galera mais jovem, ouço: “Tá de brincadeira”. A tendência atual é tudo ser multiplataforma; muito jogo que era de console agora roda no PC, e mesmo que você pare de jogar, dá pra retomar rapidinho.
Sr. Fukui:
Meu filho tem vinte e tantos anos e gosta de jogar; a juventude hoje joga de tudo, então não gosta de gastar muito tempo num jogo só. Se o jogo é “volte ao zero quando morre”, eles pensam: “Então esses 5 ou 10 minutos, ou 30, no pior dos casos, foram pro lixo⁉︎”
Sr. Saito:
Entre os jogadores, parece que aqueles que se dedicam mais aos jogos não se importam tanto com isso. Mesmo quando há algo como “voltar ao zero ao morrer”, eles encaram como “acontece, não é?”. Acredito que “gamer” é um termo respeitoso. A porcentagem de jogadores que pensam “jogos são a vida” provavelmente não mudou tanto ao longo do tempo. O fato de hoje surgir um novo segmento de jogadores indica, ao meu ver, que os jogos se espalharam para além do público tradicional.
Sr. Fukui:
Quando éramos jovens, não havia Internet. Hoje ela é comum, e as pessoas jogam o tempo todo com bate-papo por voz. Por isso, a sensação de jogar é muito diferente de antigamente.
Sr. Igarashi:
Acho importante acompanhar as tendências atuais. Muita gente diz: “Hoje em dia não pega bem falar que, se você morre, perde tudo.” Mexer em PAC-MAN era “quase como mexer no próprio nome da Namco!”.
Sr. Takahashi:
Meu primeiro Metroidvania foi o "Metroid" do Disk System. A partir dali, sempre fui influenciado por esse jogo e vivia pensando: “Eu adoro esse jogo!”. Eu sou uma pessoa cujo único mérito eram os jogos; ainda assim, consegui entrar numa empresa que faz jogos e passei a viver criando jogos. Em outras palavras, os videogames apagaram meu sentimento de inferioridade. Metroidvania é um tipo de jogo muito difícil. Mas é justamente por isso que, quando você conclui, sente uma grande realização — “Eu sou incrível!”. Então pensei que seria ótimo conectar isso a um enredo em que o jogador supera um sentimento de inferioridade. "Shadow Labyrinth" nasceu dessa ideia. A história de “superar a inferioridade” é a base desta obra.
— "Shadow Labyrinth" recebeu muitas reações do tipo "PAC-MAN" em um Metroidvania?” na época do anúncio. Ou "PAC-MAN" em um mundo sombrio?”. Qual é a história por trás do lançamento de "Shadow Labyrinth"? Como surgiu a ideia?
Sr. Takahashi:
Originalmente, eu queria fazer um jogo ao estilo Metroidvania. Mas criar algo assim do zero era bastante difícil.
— Então, primeiro veio “algo com Metroidvania”, e não “algo novo com PAC-MAN”.
Sr. Takahashi:
Sim. Eu supervisiono "PAC-MAN" há décadas, e havia muitas diretrizes, como “PAC-MAN precisa ser um amigo da justiça”, “PAC-MAN precisa ser fofo” e por aí vai. Mas eu não sou tão bonzinho por natureza (risos), então ficava aquela frustração: “PAC-MAN não atira, não sangra”. Aí pensei melhor e percebi que eu conhecia "PAC-MAN" profundamente, e o 45º aniversário estava chegando. Por que não combinar "PAC-MAN" com Metroidvania? Foi assim que nasceu a ideia. Eu não tinha decidido por um “PAC-MAN sombrio” desde o início, mas ao experimentar títulos de Metroidvania, concluí que o “dress code” do gênero era “sombrio”, e resolvi seguir nessa direção. Acho que foi como se todo o meu lado mais sombrio, que já existia, tivesse vindo à tona.
Sr. Harada:
Quando ouvi pela primeira vez “PAC-MAN x Metroidvania’”, pensei: “Isso pode funcionar” e “eu consigo fazer funcionar”. Muitos profissionais da Bandai Namco Studios vieram da cultura de arcade, e progressões laterais são a nossa especialidade. Mas, ao mesmo tempo, também pensei: “Conseguimos incluir PAC-MAN nisso?”. Como o Sr. Takahashi mencionou, precisávamos garantir que “PAC-MAN estivesse realmente presente” no jogo; existem muitas regras não escritas sobre “PAC-MAN” dentro da empresa. "PAC-MAN" é um ícone lendário demais.
É difícil colocar nesses termos, mas era algo “delicado de tocar”.
Pouca gente sabe, mas quando eu estava na Namco, fiz uma pesquisa nos EUA que mostrou "PAC-MAN" cerca de dois pontos acima de "Mario".
— "PAC-MAN" chegou a aparecer até no vídeo da cerimônia de encerramento das Olimpíadas do Rio.
Sr. Harada:
Nossas IPs são lendárias, por isso nossos personagens são muito conhecidos. E "PAC-MAN" tem uma imagem saudável. Mas, pensando bem, “comer seus inimigos” é algo bem forte, e ainda assim a reputação de “PAC-MAN” é de pureza. Para ser sincero, no começo da minha carreira, levei uma bronca do Masaya Nakamura e do Toru Iwatani, criadores de “PAC-MAN". Quando disse que queria criar um personagem com a cabeça do “PAC-MAN” para "Tekken", eles ficaram extremamente irritados (risos). Ouvi: “Você está fazendo algo equivalente a mudar o nome da empresa.” Desde então, pensei: “Em PAC-MAN não se toca”. Então, quando escutei a ideia do Sr. Takahashi, achei que os fãs não aceitariam, além das próprias regras internas da empresa.
Sr. Takahashi:
Internamente, como eu supervisionava o projeto, achei que poderia “abrir exceções de forma adequada”, se fosse necessário. Além disso, meu chefe quando entrei na empresa foi o Toru Iwatani. Quando eu estava redigindo a proposta, encontrei o Sr. Iwatani e a apresentei a ele. Eu disse: “Sr. Iwatani, vou ‘quebrar’ as coisas.” Ele respondeu: “Tudo bem. PAC-MAN originalmente não tinha trama; se for alguém que entende, pode quebrar. Você acha que eu não sei o que estou fazendo?” E deu uma boa risada (risos).
Sr. Harada:
Talvez eu fosse o que não entendeu (risos).
Sr. Takahashi:
Eu criava "Shadow Labyrinth" com a permissão do Sr. Iwatani, e imagino que a empresa informava a ele: “O Takahashi está fazendo algo assim”. Um ano, de repente, recebi um cartão de Ano-Novo do Sr. Iwatani dizendo: “Acho que seria uma boa ideia fazer um PAC-MAN que não é PAC-MAN", e eu cheguei a tremer (risos).
Sr. Aizawa:
Começamos a planejar "Shadow Labyrinth" por volta de quando o 40º aniversário de "PAC-MAN" tinha acabado de passar, mas surgiu a preocupação de que, se continuássemos fazendo as mesmas coisas de antes, atrairíamos apenas o mesmo público de antes. Com a mudança de geração, cada vez mais pessoas passaram a ver "PAC-MAN" como um personagem poderoso em "Smash Bros.".
Sr. Harada:
Há quem ache que é uma marca de roupas ou um ícone de vestuário.
Sr. Aizawa:
Exato.
— Como? Roupas?
Sr. Harada:
Alguns jovens veem "PAC-MAN" como um ícone de moda, fofo e estiloso. Existem muitos produtos e roupas de "PAC-MAN" por aí, então essa imagem pega.
Sr. Aizawa:
Isso foi um dos motivos para sentirmos que precisávamos atrair cada vez mais jovens. Não se trata de abandonar o "PAC-MAN" tradicional, e sim de tentar algo novo. Iniciamos este projeto com o entusiasmo de criar um "PAC-MAN" sombrio e descolado, que pudesse romper todo o conceito de "PAC-MAN" até aqui.
— Tanto o Sr. Igarashi quanto o Sr. Saito jogaram a versão de demonstração de "Shadow Labyrinth" e disseram que havia muitas novidades. Eles comentaram algo como: “Que robô* é aquele?”
*GAIA, personagem de "Shadow Labyrinth", surge da fusão do material “nanobite” que compõe PUCK e Swordsman.
Sr. Takahashi:
A ideia é que ele funcione como um “biscoito do poder” de "PAC-MAN". Aquele que deixa você invencível. Por isso ele é tão forte em "Shadow Labyrinth".
*O Power Pellet do arcade original de "PAC-MAN" é às vezes chamado coloquialmente de “biscoito de poder”.
Sr. Saito:
Ah, então são “biscoitos do poder”. Entendi.
Sr. Takahashi:
Era isso que eu tinha em mente. Mas, para ser sincero, os “biscoitos do poder” são muito fortes, então acho que isso foi bem difícil para o Sr. Fukui, responsável pelo level design. Ele me perguntou: “Como vamos reproduzir um ‘biscoito’ tão poderoso no jogo?”
Sr. Fukui:
Foi extremamente difícil (risos). Fazemos o quê? Aí o equilíbrio do jogo some. O que fazer?
Sr. Harada:
Só essa parte foge do estilo Metroidvania (risos).
Sr. Fukui:
(risos) No começo, pensamos em um robô do tipo “montável”. A ideia era os personagens humanos explorarem áreas onde não podiam montar e, depois, abrirem caminho para os robôs maiores passarem. Porém, conforme desenvolvemos o protótipo, recebíamos com frequência o feedback de que ainda deveria ser possível montar no robô a qualquer momento. No fim, chegamos ao formato atual, em que se armazena energia e a consome para se transformar no robô.
Sr. Saito:
O jogo mudou, não é?
Sr. Fukui:
E vocês dois, como foi a experiência ao jogar "Shadow Labyrinth"?
Sr. Igarashi:
Gostei de como os controles são responsivos. Porém, embora a ação predatória seja muito agradável, me incomodou um pouco “essa operação de empurra-e-puxa…”. O fato de o robô ser invencível fez sentido depois da explicação. Tenho certeza de que isso será bem ajustado, embora certamente seja uma parte grande do jogo. Aproveitei muito e considero um excelente jogo.
Sr. Saito:
Pensei: “É 'PAC-MAN', mas o que exatamente é isto?” Gostei do fator de surpresa. Fazer um Metroidvania com "PAC-MAN" é quase uma ideia absurda, não é? Fiquei muito satisfeito em ver que, apesar disso, o jogo deu certo. Também me interessaram o design e a narrativa em que você fica mais forte ao comer inimigos, e, como não consegui vivenciar plenamente como o material lendário de "PAC-MAN" foi aproveitado, estou ansioso para jogar mais.
Fukuyama:
Muito obrigado.
— A propósito, o Sr. Iwatani fez algum pedido para "Shadow Labyrinth"?
Sr. Takahashi:
Nada em especial. Em relação a "PAC-MAN", o Sr. Iwatani defendia fortemente que “o jogo deve partir do sistema” e não sentia que houvesse regras específicas a seguir.
Sr. Harada:
Visto de fora, sinto que "PAC-MAN" é apenas um dos elementos. Ao longo do desenvolvimento, usamos muito mais o termo Metroidvania do que "PAC-MAN" — talvez numa proporção de 8 para 2. "PAC-MAN" acabou sendo apenas um… nome próprio no meio, e seguimos com a percepção de que “a raiz da obra é Metroidvania”.
Uma história sombria e introspectiva é mais compatível com Metroidvania
— No contexto de Metroidvania, o Sr. Saito também trabalhou em "Record of Lodoss War -Deedlit in Wonder Labyrinth-". O que vocês podem compartilhar, até aqui, sobre adaptar IPs conhecidas ao formato Metroidvania?
Sr. Saito:
Para ser sincero, eu escolhia as IPs pensando em supervisão fácil, porque desenvolvedores indies não são muito fortes nessa parte de aprovação. Por isso, procurei adquirir IPs que exigissem pouca supervisão. A primeira que usamos foi "Touhou Project" e, graças à abertura da ZUN, quase não houve interferência no conteúdo do jogo. O timing de "Record of Lodoss War" também foi muito bom: consegui falar diretamente com o autor, Ryo Mizuno, não pelo comitê do anime, mas pela editoria da editora. Isso permitiu conduzir o projeto com uma supervisão muito leve.
Nesse sentido, não tive grandes dificuldades quanto à supervisão ou à construção de mundo. Porém, claro, quando se faz um jogo, ele precisa ser atraente; nesse aspecto, houve desafios. Assim como os desenvolvedores de "Shadow Labyrinth", nossa meta era “criar um Metroidvania”. A TEAM LADYBUG, responsável pelo desenvolvimento, é extremamente cuidadosa com o gênero Metroidvania. Entre eles, eu respeito especialmente o Sr. Igarashi… Respeito tanto que já me pediram para não falar isso abertamente porque fico envergonhado (risos). Como desenvolvemos em um gênero altamente especializado, é preciso escolher as IPs com bastante critério.
— Entendo. Na sua opinião, quais são as condições para uma IP ter alta afinidade com Metroidvania?
Sr. Saito:
Acredito que histórias introspectivas, ou com um toque de horror, combinam bem com Metroidvania. Por exemplo, a editora de "Record of Lodoss War" é a KADOKAWA, e "Slayers" é uma IP semelhante da mesma casa. Mas, quando pensei em adaptar "Slayers" como um Metroidvania, não encontrei um bom ponto de partida; seria bem difícil. Já com "Record of Lodoss War", senti que daria. O motivo é a personagem Deedlit, que é muito solitária. Em Metroidvania, você vai e volta pelo mapa; esse vaivém expressa muito bem a solidão e a ansiedade da personagem. Foi um dos motivos da escolha de "Record of Lodoss War", e também definiu o título: "Deedlit in Wonder Labyrinth", que expressa a solidão e a hesitação de Deedlit após a morte de Parn, enquanto ela perambula pelo labirinto da própria mente.
Sr. Harada:
Entendi. "Bloodstained" segue outro caminho, não é?
Sr. Igarashi:
Para falar a verdade, eu não pensei tanto assim nisso (risos).
Sr. Harada:
Quando era conveniente, um personagem de repente corria do fundo e dizia “Espere um pouco!”. No momento certo, alguém surgia atrás de você e perguntava “Como você chegou aqui? Como?”. É verdade que uma atmosfera de inquietação talvez combine melhor.
Sr. Saito:
Acho que tivemos boa química com os indies. Há muitos Metroidvanias independentes com esse clima. "Hollow Knight" é um exemplo, e "Nine Sols" não é exatamente uma história alegre.
Sr. Fukui:
Sem conotação negativa, mas talvez muitos dos que os criam sejam pessoas de humor mais sombrio (risos).
Sr. Saito:
Hahahaha.
Sr. Fukui:
Eu me incluo; prefiro jogos feitos por quem tem raízes mais sombrias.
Sr. Harada:
Desenvolvedores de jogos tendem a ter raízes sombrias (risos). O senhor é desse tipo, não é, Sr. Igarashi?
Sr. Igarashi:
Tenho raízes sombrias, sim (risos).
Sr. Fukui:
Quanto mais sombrio o jogo, mais fácil é criar. Como tenho raízes sombrias, quando tento expressar minha própria personalidade, meus jogos também tendem a ser sombrios. Pode surpreender, mas o Sr. Harada também tem raízes bem obscuras, não é?
Sr. Harada:
Também tenho! Eu adoro quando todos ficam presos em casa num dia chuvoso, e eu penso: “Agora ninguém pode se divertir, mas eu estou muito feliz no meu quarto. Sabem como eu me sinto?” Por isso, às vezes é melhor que quem cria tenha raízes sombrias.
Sr. Takahashi:
Jogos para um jogador provavelmente são mais fáceis de acolher pessoas com um perfil mais introvertido. Em jogos on-line, momentos das relações do mundo real acabam aparecendo; já nos jogos para um jogador, é possível mergulhar de fato no mundo do jogo.
Sr. Igarashi:
Também me canso de convites para entrar em guildas. Mesmo que você entre, pode acabar seguindo em ritmo lento atrás dos outros membros, todos gritando… Fica aquele negócio de “ele não vem, mesmo que eu chame…”.
Sr. Harada:
Nas escolas fala-se de “casta escolar”, e esse tipo de posição no mundo real também se reflete nos jogos on-line.
Ultimamente, “histórias” também vêm sendo muito buscadas em jogos de ação.
— Sr. Igarashi, o senhor anunciou recentemente o novo jogo "Bloodstained: The Scarlet Engagement". Dentro do possível, poderia falar sobre seu entusiasmo pela série "Bloodstained" e sobre o que está buscando com este título?
Sr. Igarashi:
Originalmente, "Bloodstained" nasceu da constatação de que jogos de ação 2D com rolagem lateral tinham deixado de ser lucrativos. Na época, esse tipo de jogo era feito principalmente para portáteis, mas ficou difícil obter lucro. Era um período em que não havia proteção de preço. Em resumo, o custo de desenvolvimento era alto, mas não podíamos aumentar o preço do jogo. Mesmo quando sugeri “por que não cobrar preço cheio?”, ouvi um “não dá”. Nessa época, "Mighty No. 9"* foi financiado com sucesso por crowdfunding, e fui convidado para uma festa com a pessoa que iniciou a campanha; no meu ouvido, ele sussurrou: “agora é a hora de sair”.
*"Mighty No. 9" é um jogo de ação 2D desenvolvido por Keiji Inafune, conhecido pela série "Mega Man", em parceria com a INTI CREATES. Tornou-se assunto em 2013 ao arrecadar 3,8 milhões de dólares no Kickstarter.
Sr. Igarashi:
Havia uma empresa interessada em investir no projeto, então pedi demissão e disse: “Vamos fazer ‘Bloodstained'.” Porém, a empresa que investiria acabou hesitando, e decidi recorrer ao crowdfunding. O conceito do primeiro "Bloodstained" era “jogar de novo aquele jogo divertido”. É um conceito bem nostálgico, mas acredito que conseguimos entregar o que os usuários esperavam do primeiro "Bloodstained". O diretor de "Bloodstained: The Scarlet Engagement", em que estou trabalhando agora, tem me apoiado muito. Por isso, é um título desafiador, com muitas ideias dele. É um jogo em que você alterna entre dois personagens, e estamos trazendo várias novidades, como um sistema de “trabalho” e um de “inspiração”.
Sr. Harada:
O que é o sistema de inspiração?
Sr. Igarashi:
É um sistema em que, quando determinadas condições são atendidas e uma técnica é executada durante a ação, uma nova técnica "inspira". Ao obter essa inspiração, você passa a poder usar essa técnica.
Sr. Saito:
Parece um certo RPG.
Sr. Harada:
Durante o desenvolvimento do primeiro "Bloodstained", qual foi o maior aprendizado ou a reação mais marcante?
Sr. Igarashi:
Desde "Under the Moon", muita gente queria que aprofundássemos mais a história e os personagens.
Sr. Harada:
Entendo, esse é seu ponto de vista.
Sr. Igarashi:
É do meu estilo ou hábito: em jogos de ação, gosto de manter o enredo mínimo, para não atrapalhar a jogabilidade. Chegaram a ser publicados vários livros sobre "Toki Memo", mas eu prefiro deixar que os usuários usem a imaginação para preencher as lacunas do jogo. Se houver uma sequência, acho válido preencher as lacunas dizendo “esta é a fórmula”. Mas agora o público quer que a gente vá mais fundo. Essa é uma das razões pelas quais eu não escrevi o roteiro de "The Scarlet Engagement". No primeiro, eu escrevi, mas, se eu escrevesse de novo, ia ficar meio vazio (risos). Agora o próprio diretor escreve o roteiro, e está muito interessante.
Sr. Harada:
Eu gostei do “clima nostálgico” do primeiro "Bloodstained". Os personagens, do nada, começavam a voltar para casa (risos).
Sr. Igarashi:
Há bastante oportunismo (risos).
Sr. Harada:
Às vezes o personagem começava a explicar algo e, em seguida, dizia: “Bem, vou na frente!” Eu pensava: “Não, não, conveniente demais!”
Sr. Igarashi:
(risos) Mesmo em "Under the Moon", tiveram momentos em que eu me perguntava: “Como você entrou aqui?”
Sr. Harada:
(risos) Mas é fato que, hoje, jogos de luta também estão dando mais ênfase à narrativa. Antes, o enredo nos jogos de luta era sempre oportunista, e muita gente dizia que era desnecessário. Desde o início do século XXI, o mundo mudou bastante. Estatisticamente, jogos sem modo história não vendem bem. Títulos que investem pesado no modo história vendem muito melhor. Isso foi um fator decisivo no crescimento rápido de "Tekken" e "Mortal Kombat", séries que investem bastante no modo história. Em comparação com o passado, a base de clientes mudou muito, e essa mudança talvez não se limite aos mais jovens. O público que busca narrativas é a tendência atual, não é?
Sr. Saito:
Narrativas são difíceis. Não basta ser longo por ser “narrativo”, e, se for curto, as pessoas também não gostam. Se combinar com a experiência de jogo, o público até tolera que seja longo…
Sr. Harada:
Não é bom quando você precisa ficar explicando o jogo o tempo todo.
Sr. Fukui:
Nos jogos da nossa época, havia pouca direção, até por questões de espaço e afins.
Sr. Harada:
Havia aquela apresentação em que eu “não tinha escolha a não ser usar o Haou Shoukou Ken”*.
*Frase do Ryo Sakazaki, protagonista de "Art of Fighting", na cena de demonstração antes da luta contra John Crowley. A fala completa é: “Se você está lutando contra um homem armado, não há escolha a não ser usar o ‘Haou Shoukou Ken’.”
Sr. Fukui:
Pois é, eu também “não tinha escolha” (risos).
— Muito obrigado pelo comentário de um ex-funcionário da SNK (risos).
Sr. Fukui:
Mas, enfim, as narrativas atuais estão impressionantes, não estão?
Sr. Harada:
É isso que todo mundo busca. Querem mais do que sensação de conquista ou diversão na jogabilidade; querem que o jogo seja uma experiência.
Sr. Aizawa:
Acho que há um aumento nas formas de expressão narrativa que fazem a pessoa sentir e vivenciar o jogo por meio do sistema e da jogabilidade, em vez de apenas contar a história.
Sr. Aizawa:
"PAC-MAN" originalmente quase não tinha enredo.
Sr. Harada:
Quase não? Impossível ter! Um jogo nascido naquela época não teria como ter uma história tão profunda (risos).
Sr. Aizawa:
Quando surgiram várias obras derivadas, apareceu um pouco de ambientação, mas não um enredo que fosse a base do jogo. Por isso é difícil criar algo novo. Quando se decidiu fazer uma obra no gênero Metroidvania, eu fiquei feliz por finalmente poder incluir uma história (risos). Ter uma história facilita o desenvolvimento em vários aspectos.
Sr. Takahashi:
Em "Hollow Knight", por exemplo, você mostra só um pouco da história. É muito sobre fazer sentir o conteúdo. Esse era o objetivo com "Shadow Labyrinth", mas, como desta vez usamos a IP "PAC-MAN", tivemos de retratar adequadamente o “por que 'PAC-MAN’ está lutando aqui?”. Por isso, o processo de desenvolvimento tem muita história, e também há uma linha histórica relacionada a "New Space Order", em que trabalhei antes. Assim, além da história principal, complementamos com itens de memórias espalhados pelo jogo, para aprofundar a narrativa.
*“UGSF” (United Galaxy Space Force)
Nome de uma série de exércitos fictícios que aparecem com frequência em jogos da Namco (hoje Bandai Namco Entertainment), bem como de uma série de títulos nos quais eles figuram. Consulte http://ugsf-series.com/ para mais informações.
Sr. Fukui:
Depois que pessoal e orçamento já estavam definidos, tivemos de aumentar o efetivo, então o ambiente de trabalho já estava um caos (risos).
Sr. Takahashi:
Não foi bem assim. Você disse algo como “por favor, deixa a gente fazer do nosso jeito” (risos).
Sr. Fukui:
Sou do tipo que acha que jogos não precisam de muita direção, e que as lacunas da história devem ser preenchidas pela mente do jogador. Mas quando a parte de ambientação e enredo começou a crescer, no estúdio o clima ficava meio “é…”, embora, dito isso, todos trabalhavam animados (risos).
Sr. Saito:
Como produtor, eu reviso o roteiro, mas sempre peço para “garantir que o texto tenha sincronia com a experiência de jogo”. No novo jogo da LADYBUG, "Blade Chimera", há uma árvore de habilidades que também se liga à história. Sempre que um homem que perdeu a memória recorda uma habilidade, ele recupera uma lembrança e a trama avança. Assim, os próprios jogadores revivem o que os personagens lembram.
“Diversão” já não basta
— Sr. Saito, o senhor comentou sobre tendências em Metroidvania. Quais são suas observações sobre o momento do gênero?
Sr. Saito:
Eu diria que aumentou o número de Metroidvanias no Steam. Houve uma época em que existia um grupo de usuários que comprava 100% dos títulos do gênero, desde que tivessem certa qualidade. Era quase um “imprinting”, um público que pensava que “Metroidvania é o melhor gênero de jogo”. Hoje há tantos que nem esse grupo dá conta. Nesse cenário, não basta mais “fazer um bom jogo”.
Sr. Harada:
No fim, mesmo sendo um gênero menor, quando se consolida, passa pelas mesmas dores dos gêneros maiores. Aí entram reconhecimento do criador, da IP e afins. Hoje se dá como certo que um jogo seja interessante, e há jogos no Steam por ¥1.000 ou ¥2.000 que são bem interessantes. Existem muitos títulos realmente bons e bem avaliados que não vendem. Se o público repara, todos valorizam; mas é preciso a força da publicadora e da IP para chamar atenção. O Metroidvania também sofre com a dificuldade do mercado em diferenciá-lo de outros gêneros.
Sr. Saito:
Nos últimos anos, cresceu claramente o número de usuários no Steam que procuram “volume”. Notei que a palavra “volume” começou a aparecer nas análises e sinto que entramos numa fase de maturidade.
Sr. Harada:
Não é apenas o volume, mas sim o preço, que pesa.
Sr. Saito:
Exatamente.
Sr. Harada:
Se o preço for 8.000 ienes, o julgamento é mais severo; se for 2.400, o público tende a relevar… No exterior, o que se exige de um título muda bastante se o preço é US$19,99, US$29,99 ou US$39,99.
Sr. Saito:
Até cerca de três anos atrás, os usuários eram mais flexíveis: ligavam menos para preço e volume se o jogo fosse interessante.
Sr. Harada:
Acho que jogadores de AAA, que compravam Metroidvania como "segundo jogo", passaram a focar no gênero como “prato principal”, e isso também influencia o mercado.
Sr. Aizawa:
Provavelmente é isso mesmo (risos).
Sr. Takahashi:
No começo, eu achava que "Shadow Labyrinth" levaria de 20 a 30 horas para ser concluído, mas o conteúdo foi crescendo, e levei cerca de 60 horas para terminar a versão final por conta própria. À medida que o volume aumentou, finalizá-lo passou a levar por volta de 60 horas.
Sr. Saito:
Hoje em dia, não basta algo ser bom. Arte, ambientação, ação e narrativa precisam ser excelentes em todos os aspectos, e o tempo de jogo precisa ter certa consistência. Isso torna tudo muito desafiador.
Sr. Takahashi:
Uma coisa que sempre me perguntei é: “Temos licença para entrar no Metroidvania?” Metroidvania é quase um território sagrado dos indies. Eu me perguntava se seria desrespeitoso ir até lá.
Sr. Takahashi:
Você quer dizer como Bandai Namco?
Sr. Takahashi:
Sim. Por isso fizemos "Shadow Labyrinth" de um jeito bem “indie”, para que as pessoas entendessem como foi feito e o que colocamos nele.
Sr. Saito:
Para começar, a cena indie vive um renascimento. O Metroidvania foi criado originalmente pela KONAMI, pelo Sr. Igarashi e outros desenvolvedores, e pela Nintendo e a equipe de "Metroid".
Sr. Harada:
Ou seja, nasceu de grandes publicadoras, não?
Sr. Saito:
Com o avanço tecnológico, houve um momento em que os jogos 2D ficaram fora do eixo principal, e acredito que esse movimento surgiu como um renascimento nesse vácuo. Os criadores independentes que faziam coisas novas e afiadas ali devem estar buscando seu próximo espaço. O Steam, por exemplo, já foi um ótimo lugar para indies. Mas seria arrogante dizer “não deixem as grandes entrarem”.
Sr. Igarashi:
"Bloodstained" é frequentemente chamado de indie, mas eu não o considero exatamente um jogo indie. Metroidvania não é exclusivo dos indies. “Indie”, para mim, é aquele que faz algo com uma chama na ponta dos dedos, dizendo “é isso que eu gosto!”. "Bloodstained" teve apoio de crowdfunding e investimento de publicadoras; acho até um pouco desrespeitoso chamá-lo de indie.
Sr. Harada:
Concordo. Essa também é minha impressão. É como uma banda indie.
Sr. Takahashi:
Dá até para dizer que tem uma aura de doujinshi.
Sr. Saito:
Também sou presidente de um selo indie e produzo equipes pequenas, de uma, duas, quatro pessoas. Mas a definição de “indie” é difícil. Do ponto de vista do usuário, como você disse, no fim das contas não importa além de preço e qualidade.
Sr. Harada:
Exato. Vê-se como “indie” um jogo com arte arrojada custando entre 2.000 e 3.000 ienes.
Sr. Saito:
Há também um pequeno grupo de desenvolvedores que se esforça muito para fazer jogos indies, e eles merecem respeito. Li uma entrevista de um desenvolvedor americano de um jogo chamado "Kenshi", que parece ter sido produzido em família. Perguntaram por que ele não aceitava pagamento de publicadora e ele respondeu: “Existe algo mais importante do que a independência?”
Sr. Harada:
Bastante impressionante.
Sr. Saito:
Não há dúvida de que Metroidvania foi um gênero relativamente acessível para criação individual.
Sr. Harada:
Hoje isso está ficando bem difícil, não é? Eu gostaria de ver um comentário em áudio do Sr. Igarashi como recurso de “segunda rodada” no jogo, no lugar da trilha. Acho que agradaria quem quer saber mais sobre o desenvolvimento (risos). E poderia ser inédito na indústria…
— Que boa ideia você deu (risos).
— O Sr. Harada deixou o clima leve no final, então encerramos esta mesa-redonda. Muito obrigado a todos pelo tempo!
Shadow Labyrinth já está disponível!