30 anos de TALES OF – Entrevista com Kosuke Fujishima
Uma nova arte de Kosuke Fujishima foi revelada para comemorar os 30 anos da série!
A ilustração retrata Cress, de Tales of Phantasia, o primeiro título da série, Luke, de Tales of the Abyss, lançado no 10° aniversário da franquia, e Sorey, de Tales of Zestiria, jogo comemorativo dos 20 anos.
Além da arte, também realizamos uma entrevista especial com Kosuke Fujishima.
1. Como sua visão artística evoluiu ao longo das décadas trabalhando na série Tales?
Quando comecei, mantinha os designs simples para evitar sobrecarregar os gráficos. No entanto, com os avanços recentes em hardware e software, sinto que meus designs deixaram de ser simples e passaram a ser mais ricos em detalhes.
2. O que torna o estilo da série Tales of tão especial?
Tento imaginar um período muito anterior ao presente, então evito incluir tecnologias que não existiriam naquele contexto — como zíperes, por exemplo. Também busco criar personagens que consigam viajar sem enfrentar grandes inconveniências.
3. Como você construiu essa identidade visual ao lado de outros designers de personagens ao longo dos anos?
A Bandai Namco me dá algumas diretrizes, e tento mantê-las em mente enquanto trabalho. No entanto, se eu não deixar minhas próprias ideias fluírem, começo a perder o sentido do meu trabalho. É um equilíbrio difícil de alcançar.
4. Olhando em retrospectiva, qual personagem você mais gostou de criar?
Gostei de criar todos os personagens, mas Estelle, em particular, me marcou. Ela deveria ter cabelo comprido originalmente, mas por um erro na interpretação da imagem, acabou ficando com cabelo curto. Além disso, o jeito como a saia dela esvoaça na animação final ficou realmente bonito e memorável.
Cress também é muito importante para mim, já que foi o primeiro personagem criado para a série Tales of e acabou sendo uma peça-chave na definição da direção da franquia como um todo.
5. De qual design de personagem da série Tales of você se sente mais próximo?
Tenho um carinho especial pelo design do Yuri. Me esforcei bastante para incorporar elementos de estilo japonês em seu visual e criar uma silhueta esguia, algo que nunca havíamos feito antes.
6. Qual é o seu processo criativo ao trabalhar nas artes dos membros do grupo?
Ter uma estética unificada como ponto de partida facilita, mas também torna as coisas mais difíceis.
Se você segue essa estética muito à risca, os personagens realmente parecem fazer parte do mesmo mundo, mas eles também começam a perder o que os torna únicos.
Se estou ciente de diferenças regionais dentro do mundo do jogo, costumo incorporar elementos culturais variados nos designs, com base no que imagino sobre cada personagem. É divertido imaginar que tipo de vida eles levam.