CODE VEIN: atualizações do teste de rede fechado
Olá, pessoal! Sou Yoshimura, diretor de CODE VEIN.
No diário de hoje, gostaria de resumir os resultados do teste de rede que aconteceu em maio e em quais melhorias estamos trabalhando.
Em primeiro lugar, eu gostaria de agradecer a todos que participaram e nos deram seu feedback. Isso foi extremamente útil para conseguirmos identificar o quê deveríamos melhorar.
Graças ao seu feedback, fomos capazes de identificar cerca de 30 itens que gostaríamos de aperfeiçoar.
Para conhecer os detalhes completos, confira a lista no final do artigo. Aqui, eu gostaria de destacar algumas de nossas intenções por trás das maiores mudanças que implementamos.
- Melhorias para respostas das ações dos jogadores

Durante o teste em rede, recebemos muitos comentários sobre a “liberdade” dos movimentos do jogador. Devido a isso, nós verificamos todas as ações possíveis com a intenção de encontrar áreas que poderíamos suavizar a transição entre várias ações como a passagem para evasão, janela para combos e coisas do tipo. Quase todas essas ações foram revisadas.

Como CODE VEIN é um jogo de ação que destaca as glórias de derrotar fortes inimigos, tomamos muito cuidado para ter certeza de que os ajustes não diminuíssem o elemento central da experiência. Através disso, foi possível criar uma experiência de combate que mantivesse a tensão e excitação.
- Melhorias nos ataques inimigos

Novamente graças ao seu feedback, melhoramos a sensação de peso dos ataques ao suavizar animações usando o tempo dos efeitos especiais, ajustes nas cenas das mortes, etc. Focamos principalmente em adicionar maior reação do inimigo.

Na versão para testes, apenas quando atingisse um inimigo com um ataque forte você veria uma reação ou nocaute de recuo. Na versão que está prestes a ser lançada em 27 de setembro, ataques leves também criarão esse efeito. Ao contrário de recuos e nocautes de ataques fortes, a investida inimiga não será interrompida. Devido às reações dos adversários a cada ponto de impacto, nós sentimos que a sensação de cada ataque poderia ser melhor sentida.
- Melhoras nos identificadores de status e câmera

Nosso objetivo era facilitar o entendimento do seu status durante a exploração e batalhas. Em adição a vários ajustes na interface do usuário, nós também melhoramos vastamente o comportamento da câmera. Comparado ao teste em rede, a câmera também foi posicionada em um ponto mais longe - permitindo ao jogador ter uma melhor noção dos seus arredores. Além disso, ao se aproximar de um inimigo o qual sua mira está travada nele, a câmera se posiciona de forma mais aérea. Isso facilita determinar a distância dos inimigos. Com todos esses ajustes gerais, várias ações ficam mais fáceis de executar. Esperamos que estejam ansiosos para experimentar todas elas!
| Item | Conteúdo |
|---|---|
Cancele o ataque para que possa aparar | Agora você pode aparar no momento do “cancelamento de esquiva” para moções de ataque, drenagens de sangue e Dádivas. |
| Permite que outras moções de ataque para cancelar ataques de drenagem de sangue | Agora você pode cancelar moções como drenagens de sangue, combos de drenagem no solo (R1+O) com outros ataques. O tempo de cancelamento está no final de cada golpe. |
| Aumente a resposta do "Cancelamento de Esquiva" | Nós alinhamo o começo do “Cancelamento de Esquiva” com o começo do “Cancelamento de Ataque”. Ao aumentar a velocidade para evitar o ataque por cancelamento, aumentará o tempo de resposta. |
| Aumenta o tempo disponível para cancelar um movimento de ataque com outro ataque | Depois de um ataque, você pode cancelar a moção com outro ataque enquanto espera para retornar à sua posição de espera. Durante a sequência de ataque, golpes sempre podem cancelar, o que aumentará o tempo de resposta. |
Crie uma resposta de cancelamento de ataque normal mais rápida | Altera para uma resposta de cancelamento mais rápida de uma ataque andando, correndo ou impulsionando, aumentou o tempo de resposta. |
Altera a Resposta de Cancelamento de "Levantar" do jogador | Altera para uma resposta mais rápida para levantar quando o jogador é nocauteado usando esquiva ou cancelamento de defesa. |
Não poder usar um ataque traseiro enquanto se defende | Devido à dificuldade do desfecho, nós tiramos a possibilidade de um ataque pelas costas durante a defesa. |
| Ajustes relacionados à defesa | Os seguintes itens foram ajustados em resposta à performance de defesa que estava significativamente maior quando certas armas e Dádivas eram combinadas. ・ Velocidade de recuperação de vigor enquanto defende-se Builds baseadas em defesa estão disponíveis no momento em um padrão customizado, mas o nível de dificuldade de criar o índice de corte de 100% foi sutilmente baixo e é bem poderoso. Nós aumentamos o nível de dificuldade para atingir essa técnica. Para manter resultado de corte de dano completo, você deve manter bons movimentos e técnica que ainda irão manter o entusiasmos das builds defensivas. |
Ajustes na performance de drenagem dos Véus de Sangue e Sangue Negro recebidos ao aparar durante as batalhas contra chefes. | Nós criamos ajustes para sermos capazes de absorver Sangue Negro ao aparar durante batalhas contra chefes. A quantidade total de Sangue Negro absorvida durante um ataque de drenagem foi feito por ajuste no balanceamento. |
Ajuste na precisão dos tiros de Baioneta | Devido à baixa precisão ao atirar em inimigos menores e em lugares mais altos, nós aumentamos o nível de precisão. |
| Ajuste no efeito do status anormal “Atordoamento” | Já que os benefícios de tontear inimigos são muito grandes, nós ajustamos alguns parâmetros de Dádivas relacionadas ao atordoamento e resistência de atordoamento dos inimigos. |
| Reduzimos o efeito de Dádivas usadas por parceiros ao atingir o alvo | Ao atacar o mesmo alvo que seu parceiro, os efeitos do golpe da Dádiva eram obstruídos pelo efeito visual do inimigo, então nós diminuímos o tamanho desse efeito. |
| Mudanças para a distância da câmera e comportamento da mira travada | Para melhorar a visão do campo de batalha, nós aumentamos a distância da câmera para o jogador. Adicionalmente, para ajudar a medir a distância até o inimigo durante o processo de mira automática, nós ajustamos o ângulo da câmera para ter uma visão aérea, dando maior visibilidade (exceto contra inimigos maiores). |
| Mudanças no comportamento da câmera após desativar a mira automática | Com a adição da visão aérea, quando a mira automática é desativada, irá automaticamente retornar ao ponto original anterior ao acionamento da mira. Isso irá eliminar a moção manual ao ajustar a câmera quando o inimigo foi derrotado. |
Ajuste na câmera durante um Ataque Especial de Drenagem | Junto de um ajuste na posição da câmera, nós ajustamos o retorno da posição de câmera durante um Ataque Especial de Drenagem. |
| O recurso definido da marcação da trava da mira durante um Ataque Especial de Drenagem | Quando uma Drenagem Especial é executada no momento da trava da mira, essa ação especifica que a câmera é mantida (= especifica porque a câmera não pode se movimentar). Ajustado o marcador para: Não há produção… Marcador escondido → Tempo de visualização ajustado. Sem produção: sempre na tela. |
| Ajuste no status da barra de Vigor | Ajustada a cor piscante da barra de vigor quando o indicador for reduzido para dar maior destaque. Isso foi feito para melhorar a falta de confirmação do vigor quando ele está baixo ao caminhar por aí, resultando em má respostas das ações dos jogadores. |
| Mudança na regra da visualização da barra de Foco | Para fazer a barra de vigor ser mais fácil de ser visualizada, nós escondemos a barra de foco quando não existem mudanças ocorrendo. Além disso, quando a barra de foco aparece, a barra irá iluminar-se para deixá-la mais perceptível e fácil de ver ou quando ela foi preenchida. |
Você será capaz de mudar a trilha da jukebox e do rádio toca-fitas na base. | Agora você pode tocar música da jukebox e do rádio toca-fitas na base. A canção pode ser mudada pressionando play e stop. Mais músicas são desbloqueadas conforme você avança na história. |
| Reação dos inimigos quando golpeados ajustada | Quando o ataque de um jogador atinge os inimigos, agora eles reagem como “agredidos”. Durante o teste em rede, não havia reação do dano visual além de um grande recuo - mas nós adicionamos uma nova reação. Com esse ajuste, haverá uma maior sensação de que você atacou o inimigo. |
A Animação de Morte de um inimigo foi reduzida após a morte | Se os inimigos morrem durante o processo de levantar, a cena irá direto para a animação de morte. |
| Poder atacar inimigos por trás que desviaram da investida | Até mesmo quando inimigos que estão desviando de um ataque, se os requisitos forem atingidos, um ataque por trás pode ser feito. Mesmo quando um parceiro ataca e os inimigos desviam, há também a possibilidade do ataque por trás. |
Área Subterrânea da Cidade Desmoronada: Ajustes sensoriais aos inimigos envolvendo ataques por trás | O alcance sensorial que envolve os ataques pelas costas no tutorial dos inimigos foi reduzido para facilitar a ação. |
| Ajustes do comportamento dos chefes após aparar | Para respeitar a técnica do jogador, ajustes foram feitos para a reação dos chefes após aparar com sucesso. Em adição, nós possibilitamos obter Sangue Negro quando aparar com sucesso. Durante o teste em rede, mesmo após aparar com sucesso, chefes eram capazes de se movimentar e o mérito era muito baixo - mas agora está ajustado. |
| Ajustes nos pontos de ressurreição nas Profundezas | Ao chegar nas Profundezas, o ponto de ressurreição após a morte foi corrigido para você voltar à zona de névoa do local. |
| Alterada a transição da tela durante as pausas de visco | Devido ao brilho do branco de quando a tela se apaga durante uma pausa de visco, nós mudamos o efeito para preto. |
| Instalação da Sala de Treinamento | Para jogadores que têm dificuldade em movimentos de ação, nós criamos um campo de treinamento chamado de “Área de Treinamento” onde os usuários podem aparar sem quaisquer riscos. |
| Ajuste nas conversas da História | Anteriormente, importantes conversas para a História eram canceladas através de movimentos. Para prevenir que o jogador se perca com esses cancelamentos, a distância dos movimentos para iniciar conversas foi ajustada. |
| Animações de espera adicionais para parceiros | Nos cenários, quando um parceiro parar seu movimento, animações adicionais de espera foram adicionadas. Dois tipos de moção são executados aleatoriamente. |
| Permitir parceiros usarem Dádivas de ação | Parceiros controlados pelo computador são capazes de executar Dádivas de ação*. *Excluindo o Oliver. |