Desenvolvedores de Scarlet Nexus e Tales of Arise contam detalhes em uma conversa exclusiva sobre RPG! (Parte 1)
A equipe de desenvolvimento dos sucessos Scarlet Nexus e Tales of Arise, além de Masakazu Yamashiro, designer dos antagonistas de Scarlet Nexus, "Outros", se reuniram para uma discussão profunda sobre os fascinantes inimigos que habitam esses mundos. Além disso, esta entrevista tem uma segunda parte – na qual um novo Outro, projetado exclusivamente para ela, será revelado!
Em 9 de setembro, Tales of Arise completou um ano! E com Scarlet Nexus tendo sido desenvolvido e lançado em uma linha temporal semelhante, que maneira melhor de comemorar do que com uma reunião exclusiva com a equipe de desenvolvimento de ambos os títulos?
Masakazu Yamashiro, designer dos antagonistas assombrosos de Scarlet, os "Outros", também está se juntou à conversa. O tópico de hoje é realmente emocionante: antagonistas. Mais especificamente, como se faz para infundi-los com presença e fascínio? Vamos descobrir conectando a conversa a ambos os títulos.
Keita Iizuka
Produtor de Scarlet Nexus na Bandai Namco Entertainment. Inicialmente desenvolvendo e gerenciando títulos para mobile, Iizuka passou a desenvolver e produzir jogos de console posteriormente. Um título notável é Code Vein de 2019, onde atuou como produtor
Kenji Anabuki
Diretor de Scarlet Nexus na Bandai Namco Studios. Tem mais de uma década de experiência trabalhando na série "Tales of". Atuou como diretor de Tales of Xillia 2.
Masakazu Yamashiro
O homem por trás do design dos antagonistas assustadores de Scarlet Nexus, os "Outros". Os elogios dados à ele se estendem por toda parte, desde o mural apresentado na loja oficial da Mercedes-Benz em Kisarazu (Japão) até a oportunidade de assumir rédeas da direção de arte de "Touken Ranbu: The Musical -Tokyo Kokorooboe-".
Yusuke Tomizawa
Um funcionário da Bandai Namco Entertainment, ele foi o produtor de Tales of Arise e atualmente atua como produtor chefe de IP para toda a franquia Tales of.
No início de sua carreira, ele trabalhou na Bandai, ajudando a lançar a franquia God Eater na Bandai Namco Games (a encarnação anterior do BNE). De Tales of Vesperia: Definitive Edition em diante, ele assumiu as funções de produtor da série Tales of.
Minoru Iwamoto
Diretor de arte de Tales of Arise e designer de personagens principais da Bandai Namco Studios. Desde que chefiou a direção de arte de Tales of Vesperia, ele trabalhou em arte e design de personagens para um número significativo de títulos de Tales of.
Os bandidos são tão importantes quanto os mocinhos
Hoje eu gostaria de falar com vocês sobre um assunto muito importante: inimigos. Vamos percorrer o painel enquanto conversamos sobre Tales of Arise e Scarlet Nexus, conforme necessário. Diga-me, qual é a essência de um antagonista de videogame?
Anabuki: Um ponto comum no meu trabalho em Scarlet Nexus, Tales of e outras propriedades é que muitas vezes lidei com conteúdo relacionado a batalhas. Nesse sentido, os personagens inimigos são fundamentais para meu legado como desenvolvedor de jogos.
Eu acho que os vilões podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com seus papéis no jogo: humanos ou humanóides e criaturas semelhantes a "monstros". A essência do primeiro é definida pelo drama que pode ser adicionado à sua história. Por outro lado, o segundo existe para criar emoções por meio de combates emocionantes. Quando você examina os inimigos dessa maneira, você vê que ambos são diferentes, mas extremamente vitais.
Diretor de Scarlet Nexus, Kenji Anabuki.
Tomizawa: Antagonistas são peças-chave em certas experiências de jogo. Eles também destacam facetas dos protagonistas que você não poderia conhecer de outra forma. Portanto, é totalmente válido dizer que os bandidos são tão importantes quanto os mocinhos. Em um jogo como God Eater, por exemplo, os inimigos às vezes podem ter ainda mais presença do que o avatar do jogador.
Títulos como Scarlet Nexus e os da série "Tales of" contam seus dramas através das espadas. Sendo assim, o relacionamento dos protagonistas com sua oposição e a evolução do relacionamento são fatores em que pensamos desde os estágios iniciais do desenvolvimento.
Produtor de Tales of Arise, Yusuke Tomizawa.
Embora o diretor de ação de Arise, Hirokazu Kagawa*, não possa estar aqui hoje, gostaria de compartilhar uma citação comovente dele: "Acredito que existe um certo aspecto de beleza que apenas um vilão pode exalar. O protagonista geralmente não pode deixar de andar na linha, mas o antagonista é livre para se afundar na loucura - ou até mesmo interpretar a figura trágica comprometida com uma batalha épica perdida". Aqui está outra de Kagawa: "É o vilão que prende as pessoas no jogo, mesmo antes de comprá-los."
* Hirokazu Kagawa: diretor de Tales of Arise na Bandai Namco Studios. Ele também trabalhou nos efeitos para Tales of Destiny (PlayStation 2), além da programação de batalha para Tales of Graces e Tales of Zestiria.
Balseph e Almeidrea: Esses chefes de Arise, conhecidos como Lordes, possuem uma personalidade e um carisma que apenas um vilão pode ter.
Iizuka: De acordo com a opinião de Tomizawa-san, quero que os vilões sejam tratados com a mesma importância que os mocinhos. Eu acredito que o papel que eles desempenham é muito crítico, especialmente no caso dos RPGs. Os vilões são uma espécie de paleta, adicionando tons e nuances vitais ao mundo do jogo.
Produtor de Scarlet Nexus, Keita Iizuka.
Iwamoto: Acredito que God Eater foi mencionado anteriormente como um exemplo desse mesmo fenômeno, que também é bastante evidente no filme "Alien". Às vezes, o antagonista pode muito bem ocupar o centro do palco no lugar do protagonista.
No caso dos RPGs, como os vilões representam a antítese dos heróis, eles são o maior obstáculo no caminho. Portanto, para extrair o brilho de nossos heróis, os vilões também devem brilhar. Eu sempre mantenho esse princípio em mente ao projetar personagens.
Diretor de Tales of Arise, Minoru Iwamoto.
Yamashiro-san, aparentemente Scarlet Nexus foi a sua primeira incursão no design de personagens de videogames. Qual sua opinião sobre os vilões?
Yamashiro: Embora eu tenha jogado muitos jogos, ainda sou um amador da indústria. Dito isso, os antagonistas de um jogo são um aspecto muito "interativo" do mundo.
O que quero dizer com isso é que muitas vezes você está olhando para as costas do personagem ao jogar. Por outro lado, os inimigos avançam pela frente. Então, tanto quanto os heróis são a “cara” do jogo, os vilões também são.
Designer de Scarlet Nexus, Masakazu Yamashiro.
Fazendo os vilões brilharem
Que qualidades específicas um vilão deve ter para se tornar genuinamente envolvente? Vamos começar com Yamashiro-san.
Yamashiro: Embora eu não seja um desenvolvedor de jogos e só possa falar por experiência pessoal, acredito que a chave para um vilão envolvente é ir além. É uma questão de hospitalidade, de certa forma. Ao criar a galeria de vilões de Scarlet Nexus, tentei imbuir cada personagem com características impressionantes e fantásticas. No entanto, esses elementos são puramente visuais. E algo impressionante ou novo não é automaticamente bom.
Por exemplo, ao lutar e derrotar um inimigo em particular, pense: foi uma experiência agradável e impactante? Os antagonistas devem ser capazes de evocar uma série de emoções convincentes dentro do jogador. E isso, acredito, é o que faz um bom vilão.
Tomizawa: Tem certeza de que não é um desenvolvedor de jogos?
Foto da equipe de desenvolvimento
Iwamoto: Uma resposta incrível. Posso dizer que você analisa os jogos desde suas mais sutis nuances. Quanto à minha opinião, segue uma linha parecida. Um bom inimigo é aquele que você quer derrubar à primeira vista - você simplesmente não pode evitar. E através disso, talvez vocês cresçam juntos. Esses pensamentos são o que um bom rival evoca.
Iizuka: Os inimigos existem para estimular o jogador. Isso é uma verdade nas estruturas de história e combate. Os adversários motivam o jogador a interagir com o jogo. Um inimigo eficaz apenas comanda esse tipo de aura magnética. E isso é extremamente importante.
Tomizawa: Embora a pessoa esteja naturalmente inclinada a discordar da postura do vilão, de alguma forma ela é forçada a reconhecer sua importância. Esses são os vilões que realmente fazem você fazer um exame de consciência enquanto joga. E os especialmente bons vão até fazer você se perguntar: "De qual lado eu vou ficar?" - isso é um drama genuíno.
Kagawa disse algo legal sobre esse assunto: "A mera visão da silhueta de um bom vilão vai te deixar instantaneamente empolgado com o grande ataque que pode acontecer."
Por exemplo, o primeiro chefe de Arise, Balseph, é gigantesco e empunha um machado de proporções que confundiriam a mente da maioria dos homens. À primeira vista, você sabe absolutamente que sua primeira ofensiva será colossal."
Balseph
Anabuki: Um bom jogo precisa de uma boa espinha dorsal. Tanto Tales of quanto Scarlet Nexus apresentam antagonistas com motivos claros para entrarem em conflito com os heróis. Qualquer coisa menor resultaria em uma narrativa que parece fraca e mediana. Takumi Miyajima*, um cultuado veterano da indústria, costuma dizer que "antes mesmo de criar os protagonistas, é melhor formular o motivo que leva a oposição a lutar".
* Takumi Miyajima: Escritor de enredos de jogos. Além de Scarlet Nexus, ele escreveu para Tales of Symphonia e outros títulos de Tales of.
Também devo dizer que quando as relações entre os vilões se tornam aparentes, muitas vezes me pego abrindo um sorriso. Há algo sedutor lá. Em relação ao combate, como meus colegas expressaram, acho bom ter inimigos capazes de algo extremamente único e icônico. Por exemplo: ao criar os Outros, solicitei que cada um fosse projetado com uma habilidade única.
Kenji Anabuki
Tomizawa: Para mim, no contexto de um jogo, um bom inimigo é aquele que você pode lutar algumas vezes, e cada luta é tão envolvente quanto a anterior. Nos RPGs, os chefes geralmente aparecem para um único combate. No caso de God Eater, no entanto, você luta contra o mesmo inimigo cem, talvez duzentas vezes. Quais partes do inimigo você ataca, em que ordem você os ataca, etc., é muito parecido com subir uma montanha que tem várias rotas. Nesse sentido, o próprio inimigo é um palco.
"O próprio inimigo é um palco." Bem colocado.
Tomizawa: Muitas vezes, uma única luta não permite que você veja o quadro completo. Os jogadores naturalmente querem aperfeiçoar sua estratégia e vencer com maior sutileza. Eu asseguro que incorporo isso em nossa abordagem. Isso é especialmente verdade com títulos de ação. Quantas vezes queremos que os jogadores derrotem esse inimigo em particular? Essas perguntas orientam nossa metodologia de design.
Anabuki: A habilidade deve ser recompensada com uma vitória limpa e impecável. Às vezes, você vê inimigos que inevitavelmente irão prejudicá-lo, não importa o quão bom você seja. Não é disso que estou falando. A estratégia, juntamente com a técnica, deve ser capaz de garantir um fim.
Iizuka: E com isso em mente, tentamos fazer dessa vitória perfeita um prêmio pelo qual realmente lutamos. Isso é feito implementando surpresas no comportamento do inimigo, como padrões de movimento que o jogador não espera prontamente, e assim por diante. Uma vitória perfeita é certamente possível, mas não facilmente alcançável. Essa é a direção do jogo.
Scarlet Nexus e Tales of Arise: criando uma competição atraente
Por favor, conte-nos quais processos criativos deram origem aos vilões desses dois títulos.
Anabuki: A fundação temática de Scarlet Nexus é o combate psicocinético e acertar o design certo para facilitar isso foi um pré-requisito importante. E acertou, Yamashiro-san conseguiu. Os inimigos têm essa estética surreal que faz você pensar que precisa de algum tipo de contramedida superpoderosa.
Iizuka: De um modo geral, o design do inimigo começa com uma aparência convencional de "monstro". Mas os Outros exalam essa ausência de consciência realmente inquietante. Um olhar e o assombro te apunhala. Eles realmente combinam com o mundo do jogo: você sabe instintivamente que nada fora das habilidades psicocinéticas será capaz de superá-los.
Keita Iizuka
Yamashiro: Eu queria ir para um design que desse origem a seres com os quais a comunicação parecia quase impossível. Você olha para eles e pensa: "Eu não tenho ideia do que eles estão pensando". Então, durante todo o processo de design, eu constantemente fazia essa pergunta para mim mesmo: "Diga, o que esse cara está pensando?" E se eu não conseguisse uma resposta, eu sabia que estava no caminho certo.
Tomizawa: No caso de inimigos parecidos com monstros, o jogador automaticamente assume que eles existem para serem derrotados – outro ponto importante do design do jogo. Se o jogador tivesse empatia por cada uma dessas criaturas, bem, isso seria uma experiência bastante cansativa.
Qual foi sua abordagem para criar os inimigos de Arise?
Tomizawa: Arise foi lançado como o título do vigésimo quinto aniversário da franquia Tales of. E nos certificamos de entregar um produto que herda o espírito da marca. Ao mesmo tempo, uma entrada tão histórica também exige uma medida de evolução - que é onde os inimigos entram.
Para construir batalhas melhores, as animações de personagens e outras coisas do gênero não eram os únicos detalhes que precisávamos examinar. O comportamento do inimigo, a chave para a qualidade interativa da ação, também precisava de uma reformulação: era preciso melhor utilizar do movimento do personagem e aumentar a imersão gráfica para gerar uma sensação real de ameaça. Ao lutarem, queríamos que os jogadores sentissem genuinamente que as apostas estavam mais altas do que nunca. Essas foram todas as coisas que nos propusemos a realizar desde as fases iniciais do planejamento.
Yusuke Tomizawa
Anabuki: As animações de dano dos monstro em Arise são muito bem feitas. Em Vesperia e Xillia, ambos os títulos em que trabalhei, receber dano resultaria em duas animações diferentes sendo repetidas. Essa abordagem não é ruim ao tentar transmitir o impacto de um ataque difícil. Porém, depois de um tempo, pode ser tornar um pouco monótona. Este não é o caso de Arise: é possível realmente ver muito esforço nessas reações de dano.
Tomizawa: Foi exatamente isso que aconteceu. Até agora, muitos recursos foram alocados para polir animações de ação de heróis. Desta vez, demos o mesmo tratamento às animações de reação do inimigo, resultando em uma experiência de combate mais fluida. Além das reações de dano, também colocamos um esforço extra nos efeitos.
Cena de batalha
Iwamoto: Quanto aos inimigos humanos, uma vez que projetamos os protagonistas para emanar bondade e calor, seguimos o caminho oposto para os vilões. Como os contornos e proporções humanos tendem a parecer um pouco reservados, tentamos incorporar um mínimo de loucura na aparência dos personagens. Além disso, adicionamos uma estimulante variação de roupas e desenhos faciais.
Voltando ao assunto dos inimigos "monstros", gostaria de compartilhar um episódio interessante. Como um dos nossos principais objetivos em Arise era evoluir a franquia, perguntei para a equipe responsável pelo design de monstros o que eles queriam fazer. A resposta deles foi: "Criar monstros que ganhariam ainda mais popularidade do que o elenco principal de personagens, a ponto de os protagonistas parecerem sem graça em comparação."
Kagawa-san disse uma vez que "comprar ou não um jogo em particular depende das sequências de boss rush*". Levamos seu conselho a sério e começamos a projetar monstros que realmente se destacariam, mesmo quando mostrados por apenas um ou dois segundos em um trailer.
* Boss rush: Refere-se a uma série de batalhas consecutivas contra chefes.
E como os monstros Arise mexem com você, Yamashiro-san?
Yamashiro: A série Tales of está acontecendo há um quarto de século. No entanto, ainda está em constante evolução. Por exemplo, no caso de Arise, os modelos 3D baseados na arte conceitual são extremamente detalhados, até o esquema de cores. Isso também se aplica aos inimigos, exibindo um nível de complexidade que simplesmente surpreende. Você está familiarizado com o inimigo "Lobo" recorrente de Tales of, certo? O conceito básico tem sido mais ou menos uma série constante. Mesmo assim, mude certas qualidades básicas, como textura de pele, por exemplo, e você verá uma clara diferença entre Tales of Berseria e títulos anteriores.
São esses detalhes que permitem que os monstros se encaixem perfeitamente no mundo do jogo que habitam. Esse tipo de mundo apresenta uma beleza própria, bem diferente da do Scarlet Nexus, que foi construído com uma estética mais surreal em mente.
Lobo de Tales of Arise
Lobo de Tales of Berseria
As ameaças assustadoras do Scarlet Nexus - os "Outros" - deixaram a equipe de desenvolvimento em choque
Agora, gostaria de mudar o assunto para os "Outros", os antagonistas de Scarlet Nexus. Quando nos sentamos pela última vez, conversamos sobre como Ochiai-san, o diretor de arte, entrou em contato com você. Você pode nos contar como vocês se conheceram?
Yamashiro: Na época, eu tinha acabado de sair da empresa em que trabalhei por anos e anos. Eu estava procurando um novo começo como artista independente. Um dia, eu estava apresentando meu trabalho em uma exposição - foi quando Ochiai-san veio e conversou comigo. No começo, nem discutimos o desenvolvimento de jogos. Cobrimos tópicos mais amplos, como a arte de fazer coisas, quais jogos gostávamos e assim por diante. À medida que nossa conversa avançava, fiquei tocado pelo comportamento sério de Ochiai-san. Trabalhar com uma empresa que emprega pessoas tão genuínas seria um privilégio, pensei comigo mesmo.
O design de inimigos permite mais liberdade estrutural do que o design para, digamos, personagens humanos. Se você não tomar cuidado, cairá na rotina das convenções e acabará desenhando uma pessoa. Eu acho que muitos artistas lutam contra esse problema. Assumir um trabalho que exige me distanciar do design humanóide seria uma boa experiência. Senti que poderia informar quando chegasse a hora de desenhar pessoas novamente. Como imaginado, consegui crescer, e em um nível muito fundamental. Trabalhar em Scarlet foi uma experiência verdadeiramente maravilhosa.
Masakazu Yamashiro
Então Yamashiro-san chegou. O que aconteceu?
Anabuki: O primeiro design que nos foi enviado foi para Winery Chinery. Aquilo era maravilhoso. Vezes dez.
Iizuka: Sim, não imaginávamos que uma bomba como essa seria a primeira coisa a acontecer.
Design inicial de Winery Chinery que deixou a equipe de dev boquiaberta.
Anabuki: Eu só posso supor que você colocou seu coração e alma nisso.
Yamashiro: Bem, a julgar pela reunião que tivemos, concluí que o processo de avaliação do estúdio para esses designs seria bastante rigoroso. Então, quando me pediram para enviar um esboço, eu errei por precaução e dei tudo de mim. Afinal, eu não queria que ninguém pensasse: "Hm, esse cara é realmente qualificado?" Como se costuma dizer, as primeiras impressões são as mais importantes.
Anabuki: Sim, esse nos chocou ferozmente. Ele tinha acabado de chegar, e o nível de polimento não era parecido com nada que já tínhamos visto. "Esse cara é pra valer", todos nós dissemos uns aos outros.
Yamashiro: Eu sou um artista 3D, então enviar um esboço cru, feito à mão, não me permite mostrar meu estilo suficientemente. Por isso optei por enviar uma peça totalmente modelada e mostrar a eles o que posso fazer. Quando se trata de modelagem, é realmente difícil fazer algo pela metade. Então, eu me agachei, terminei a peça e foi isso.
Segunda foto do grupo
Iizuka: Winery Chinery é um dos monstros mais impressionantes, com seus braços humanos e uma árvore se projetando. Há também uma válvula e o que parece ser uma estrutura metálica semelhante a uma caixa torácica, com patas traseiras semelhantes a cavalos. Me deixou atordoado.
Tomizawa: Quero dizer, não é sempre que uma peça como essa aparece em uma apresentação.
Yamashiro: Você é muito gentil.
Sinergia entre design e desenvolvimento - imbuindo os Outros com movimento
Os Outros certamente deixam uma impressão visual duradoura, mas seus movimentos e especificações de design também são altamente exclusivos. Qual desses componentes veio primeiro?
Yamashiro: Para a segunda metade do projeto, recebi diretrizes de design para seguir. Até então, havia casos em que eu simplesmente desenhava algo e entregava.
Anabuki: Quanto à Winery Chinery, Yamashiro-san fez o design primeiro, sem diretrizes. Em seguida, discutimos como fazer o design funcionar em combate. Havia algumas outras criaturas que seguiram um fluxo semelhante, mas a segunda metade do projeto nos viu decidindo o lado da jogabilidade primeiro.
Por exemplo, precisávamos de algo que pudesse ser incinerado por pirocinese – e assim nasceu o Fuel Pool. Para fazer uso de teletransporte, invisibilidade, etc., precisávamos de uma criatura que soltasse um escudo semelhante a um obturador quando o jogador se aproximasse: Base Paws. Nós criamos as condições; Yamashiro-san criou o monstro. Este foi o principal processo que adotamos no meio do projeto.
Fuel Pool
Base Paws
Yamashiro: Essas diretrizes baseadas em jogabilidade realmente liberaram minha criatividade no processo de design. Se fosse apenas eu por trás das ideias, acho que nunca pensaria em uma criatura que derrube um escudo como um obturador.
Anabuki: Isso é reconfortante de ouvir. Eu estava preocupado que nossos pedidos pudessem estar atrapalhando sua criatividade.
Yamashiro: Não. Na verdade, eles estimularam minha criatividade servindo como ponto de partida.
Tomizawa: Cara, eu adoro trabalhar aqui.
Os desenvolvedores já precisaram pedir Yamashiro-san voltar e editar um design finalizado?
Anabuki: Não, os designs nunca mudaram. Além de algumas mudanças de cores para facilitar o processo de desenvolvimento, fomos completamente fiéis ao trabalho de Yamashiro-san.
Tomizawa: Houve um assunto que evocou alguma preocupação: monstros que incorporavam partes humanas orgânicas e partes mecânicas inorgânicas. De uma perspectiva moral, não sabíamos exatamente como os jogadores reagiriam. Com isso dito, tínhamos algumas reservas sobre a remoção de tais elementos, pois o impacto visual do jogo se tornaria significativamente menor.
Buddy Rummy
Iizuka: Em última análise, esses designs foram aprovados com o argumento de que os Outros não são pessoas.
Tomizawa: A partir do momento em que todos viram esses designs, eles os queriam no produto final. Dava para ver. O mesmo vale para os responsáveis pela aprovação do design. Esse era o nível de qualidade desses desenhos. Então, o que queríamos originalmente chegou ao jogo. Isso é algo raro e bonito.
Iizuka: Os visuais eram ótimos, claro, mas as animações realmente ampliaram o fator sinistro. Para partes humanas, um braço, por exemplo, usamos captura de movimento para um realismo extra.
Keita Iizuka
Yamashiro: Como se utiliza a captura de movimento nesses casos? Eu nem consigo imaginar!
Anabuki: Tome o personagem chefe de vários membros, Dispen Fisher, como exemplo. Tínhamos o ator mo-cap deitado de bruços em uma plataforma com rodas, permitindo que ele se movesse como uma aranha.
Dispen Fisher
Tomizawa: Parece muito exigente para o ator.
Surrealismo extremo — Funciona na jogabilidade
Iwamoto-san, conte. Quando você viu os Outros pela primeira vez, o que você achou?
Iwamoto: Normalmente, conseguir algo aprovado para um projeto em particular não é pouca coisa. Mas os Outros passaram com facilidade fluida. É quase desnecessário dizer que isso foi uma excelente notícia. Outros projetos tomaram conhecimento. A notícia chegou até a equipe Tales of: "Isso é loucura!", disseram.
Tomizawa: Parece que isso fez muito barulho.
Yamashiro: Fico feliz em ouvir isso. Acho que devo começar a agir de forma mais importante, então? ...Brincadeira.
Iwamoto: Quando um jogo é um trabalho ainda em andamento, você precisa vê-lo através de um filtro, visualizando o que ele deve se tornar. Caso contrário, você acabará se agarrando cegamente às ideias. Mas os Outros... Bem, eles eram uma história diferente. O conceito foi concluído desde o início. Quando vi os designs pela primeira vez, reagi da mesma maneira que a maioria dos jogadores provavelmente reagiria - e fiquei totalmente perplexo.
Ao mesmo tempo, um olhar mais atento revelou que nossas condições relacionadas à jogabilidade foram perfeitamente atendidas. A lâmpada ali é o ponto fraco. Essa criatura pode grudar no teto e assim por diante. Um olhar é tudo que você precisa. Os modelos apresentavam componentes como correntes e peles, e tudo ficou deslumbrante. Você não poderia encontrar uma falha, mesmo que tentasse.
Minoru Iwamoto
Iwamoto: Além do mais, você não percebe os aspectos relacionados à jogabilidade no design à primeira vista. Tudo o que você percebe são os Outros - e seu surrealismo assombroso. Conheço poucas pessoas que podem produzir arte desse calibre - e ser capaz de experimentá-lo através de um jogo? É totalmente de cair o queixo.
Yamashiro: Em uma entrevista anterior, Iwamoto-san comentou que os Outros suscitam nele um sentimento de aversão, semelhante a insetos. Eu pessoalmente também não gosto de insetos. Desenhá-los, no entanto, é uma questão completamente diferente. Então, quando li o artigo, me perguntei: "Quem é esse cara? Ele pode ler mentes!"
Iwamoto: Acho que quando o amor de um artista pelo seu ofício habita o seu trabalho, você pode sentir isso só de olhar. Nem preciso dizer que a arte de Yamashiro-san me afetou dessa maneira – e é por isso que eu o respeito e admiro.
Yamashiro: Você é muito gentil.
Masakazu Yamashiro
Como você se sentiu ao ver os Outros em movimento dentro do jogo?
Yamashiro: Embora eu crie arte 3D, nunca entrei no mundo da animação. Tudo o que fiz até agora é estático. Ver os Outros ganharem vida me encheu de admiração. Por outro lado, fiquei um pouco triste ao ver as criaturas crescerem e deixarem seu criador, com destino a novos lugares. Uma estranha mistura de emoções, suponho. Fiquei tão emocionado que até chorei. Se algum dia repetir uma experiência como essa, espero que eu vá às lágrimas mais uma vez - esse é o tipo de pessoa que eu sempre quero ser.
Eu não poderia ter feito isso sozinho. Mas juntos, nós podemos e fizemos. Essa sensação de realização quando você fez algo como uma equipe é realmente incrível. O ato de fazer um jogo é quase como um jogo em si.
Anabuki: Fazer jogos é um jogo, hein? Uma observação bastante filosófica. Eu gosto disso.
Yamashiro: Sinta-se à vontade para roubá-la de mim, então. Eu não preciso de crédito, hehe.
Terceira foto do grupo
Fique atento à seção Notícias do nosso site. Em breve, publicaremos a segunda parte da entrevista, na qual o novo Outro de Yamashiro-san, especialmente criado para a ocasião, será revelado. Também falaremos sobre o que faz de um jogo um JRPG.
Leia a segunda parte da entrevista exclusiva com os desenvolvedores de Scarlet Nexus e Tales of Arise.
Nota do autor
Vamos parabenizar Scarlet Nexus e Tales of Arise por completar um ano de idade. Na primeira parte desta entrevista, conversamos sobre a importância do papel do inimigo nos jogos, além de aprender sobre os arrepiantes Outros. Pessoalmente, a comparação de inimigos com estágios por Tomizawa-san foi muito estimulante.
Perder para um mesmo chefe várias vezes, e persistir até vencer: isso realmente soa muito como um palco.
Embora eu não seja particularmente bom com eles, eu amo jogos de ação. Talvez se eu encarar meus inimigos como estágios, eu morra menos...?
Escritor, Seijiro Murata nasceu em 1989. Também conhecido por pseudônimos como "Murata the Skull" e "Nosediving Skull Writer M", Murata escreveu entrevistas e artigos de estratégia para títulos de console e de dispositivos móveis. Oitenta por cento de seu pagamento vai para a compra de ingressos para luta livre profissional.
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Tales of Arise™ & © Bandai Namco Entertainment Inc.